Pertemuan 9
Graphical User Interface
(GUI)
Pendahuluan
Graphical User Interface (GUI) adalah bentuk dialog
atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Sistem Operasi Windows merupakan sistem operasi
berbasis Grafis
Windows menyediakan suatu pustaka yang berisi
kumpulan dari ratusan fungsi yang disebut Windows
API (Application Programming Interface) Pemrograman grafis pada sistem operasi Windows
selalu menggunakan antar muka yang disebut GDI
(Graphics Device Interface)
Dalam pembahasan GUI akan digunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa
pemrograman yang mendukung GUI
Desain Suatu Program Grafis ditentukan oleh komposisi
gambar-gambar yang digunakan meliputi Letak dari
obyek gambar pada screen (Sistem Koordinat), Tata
warna yang digunakan (Pewarnaan), Ukuran dll
Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di
monitor.
Sebagian besar kegiatan pada pemrograman grafis
bekerja dengan sistem kordinat, seperti berpindah
tempat, perubahan ukuran dan sebagainya.
Hal-hal tersebut akan terlihat jika anda membuat
program animasi. Sistem koordinat pada pemrograman Windows terdiri
dari :
a.Koordinat Fisik
Merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik
(Ex : Layar monitor).
Layar monitor mempunyai titik PUSAT koordinator
fisik di kiri atas dengan sumbu “x” positif berasal dari
pusat menuju ke kanan dan sumbu “y” positif berasal
dari pusat menuju ke bawah.
Digunakan penulisan (x,y), dimana standart awal
berada di (0,0) yaitu pada titik paling kiri atas obyek yang
akan didefinisikan koordinatnya.
b. Koordinat Logika
Merupakan koordianat yang dipakai dalam program.
Windows akan memetakan sistem koordinat logika
dalam program ke koordit fisik. Pengaturan Warna (Pewarnaan)
Pemakaian warna dalam pemrograman grafis bisa
dikatakan sangat dominan
Pemakaian kombinasi warna yang serasi akan
membuat tampilan objek lebih menarik
Visual Basic 6.0 menyediakan fungsi RGB (Red Green
Blue)
Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
Merah, Hijau dan Biru
Semua warna bisa dihasilkan dari campuran ketiga
warna primer tersebut Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat
antara 0 Sampai dengan 255
Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai
tersebut akan dianggap nilai 255
Model warna pada windows bisa menangani jumlah
warna maksimal 256 x 256 x 256 = 16777216/16,8
Juta warna
• Tabel warna standar yang diambil dari warna primer
Warna Nilai dari warna
Merah Hijau Biru
Hitam 0 0 0
Biru 0 0 255
Hijau 0 255 0
Merah 255 0 0
Kuning 255 255 0
Cyan 0 255 255
Putih 255 255 255 Contoh Program Visual Basic 6.0 Untuk Pewarnaan
Private Sub Form_Activate()
MsgBox "Ingin warna HITAM , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 0, 0)
MsgBox "Ingin warna MERAH , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(255, 0, 0)
MsgBox "Ingin warna HIJAU , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 255, 0)
MsgBox "Ingin warna BIRU , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 0, 255)
MsgBox "Ingin warna PUTIH , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(255, 255, 255)
MsgBox "Keluar dari Program ? , Klik OK"
End
End Sub
Cara menjalankan program : Copy listing diatas, Paste di VB 6.0
Membuat garis
• Membuat garis dapat dilakukan dengan mengklik icon
Line pada toolbox
• Pilih jenis garis yang diinginkan
0 – Transparant : bentuk garis tidak ditampilkan
1 – Solid : Bentuk garis utuh
2 – Dash : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis
3 – Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk Titik
4 – Dash-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan
titik
5 – Dah-Dot-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis
dan dua titik
6 – Inside solid : Bentuk garisnya sama dengan solid
Icon Line pada
VB 6.0 Properti Border
Style pada
VB 6.0 Membuat kotak, Oval, Lingkaran
Klik Icon Shape kemudian pilih bentuk pada properti
shape
Membuat Grafik
Langkah-langkah dalam pembuatan Grafik :
Aktifkan komponen grafik dengan cara buka menu
Project dan klik Components
Pada kotak dialog Components klik tab Controls
Berikan checklist pada Microsoft Chart Control
Muncul icon MSChart Membuat Circle
Digunakan untuk menggambar lingkaran, ellips atau
garis lengkung. Bentuk penulisan dari metode circle
adalah sbb:
Object Circle [step](x,y), Radius, [Color,start,end,aspect]
Langkah pembuatan circle :
Buat sebuah form
Ketik listing dibawah ini Private Sub Form_Click()
Dim cx, cy, radius, limit
ScaleMode = 3
cx = ScaleWidth / 2
cy = ScaleHeight / 2
If cx > cy Then limit = cy Else limit = cx
For radius = 0 To limit
Circle (cx, cy), radius, RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255)
Beep
Next radius
End Sub
Tugas 1
• Mahasiswa Mengembangkan Program
GUI dengan visual basic dengan contoh
program yang sudah ada, Kriteria Penilian
Tampilan Awal dengan GUI, Audio, Menu
dan Tampilan Toolbox yang tersedia.
• Tugas di buat Individual dan Di kumpulkan
Dalam bentuk CD Pada Pertemuan 10 Pertemuan 1
PENGENALAN IMK
Apa itu IMK?
– Secara sederhana IMK adalah studi tentang
manusia,teknologi komputer dan cara bagaimana
mereka saling berinteraksi.
– Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan
bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat
lebih berguna bagi manusia
Apa itu IMK?
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal,
yaitu:
• Teknologi komputer
• Manusia yang akan berinteraksi dengannya
• Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna”
(more usable) “IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna
manusia dan sistem komputer bersama-
sama menyelesaikan suatu tugas /
pekerjaan”.
Apa itu IMK?
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai
suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah
sistem yang menggunakan antarmuka (interface).” 1 .Pendahuluan
• Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat
pesat
• Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi
komputer
• Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih
sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu
eksekusinya sulit diprediksi. Faktor Penyebabnya
• Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal,
sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu
masih jauh lebih murah.
• Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi
spesialis yang sudah terbiasa melakukan
pemrograman secara on-line dengan menggunakan
kartu plong (punch card).
• Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana
membuatnya mudah untuk digunakan. ENIAC 1 Program ENIAC ILLIAC II Kondisi Saat ini
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan
untuk hampir setiap sisi kehidupan, kita mempunyai
pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer
dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia. Perubahan Teknologi
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis
dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama
teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran
rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu
keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan
komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang
besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan Teknologi
Perubahan teknologi di atas telah membuka
kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat
dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern.
Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi
rumah tangga Kebutuhan Perancangan yang Berbeda
Agar komputer dapat diterima secara luas dan
digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara
baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus
dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang,
namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan
pengguna secara spesifik. Istilah IMK / HCI
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka
pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan
istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek
fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah IMK / HCI
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai
muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi
yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secara fisik. Istilah IMK / HCI
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu perintah
kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi
menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a.Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog
atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++. Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT : b. Media GUI (Graphical User Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer
yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami
bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang
sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan
sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan
mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
2. Bidang Studi c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi
dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan
memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai
dengan bidangnya masing-masing. f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan
mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan
komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
Untuk mempercepat proses perancangan dan
pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti
pengembangan sistem seperti pemrogaman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan
lain-lain).
3.Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan
lebih ekonomis dalam pemeliharaannya. 4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2
yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk
melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen,
manipulasi photo dan membuat laporan. b.Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol
sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan
/ keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka / interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia
sebagai pengguna komputer.
Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual
dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
Penggunaan prototipe yang disusun secara
bersama- sama antara calon pengguna dan
perancang sistem.
Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba
sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner. Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA Jenis-Jenis Komputer
• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
Desktop casing
Minitower, mid-tower, tower casing
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer
Cellular Phone
Tablet PC
• Cluster computer : beberapa komputer (biasanya PC)
bekerja bersama sebagai satu virtual computer. Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga)
aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
lunak program komputer yang digunakan untuk membantu
proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software. 3. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan
suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan
akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, operator,
Technical Support. Hadware(Perangkat keras) Input Device
• Peralatan untuk memasukkan data ke dalam
representasi yang bisa diterima dan dikomputasi oleh
komputer
• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame) Input Devices-Scanners
• Scanner adalah peralatan input data yang
menangkap satu halaman (teks/gambar) dan
kemudian menterjemahkan ke dalam data digital
berbentuk BitMap Input Device:Touch Screens
A touch screen adalah layar monitor yang bisa merespon
sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya,
Sebagai alternatif untuk memilih menu atau Icon selain
dengan mouse.
Caranya jari kita menggantikan pointer mouse Prosesing
Suatu tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data
dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen :
Memory
ALU (aritmatik dan Logic unit)
Register
Bus
Control Unit Memory
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi
sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk
biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah
instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau
urutan angka-angka.
Contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70
(atau angka biner ) menggunakan salah satu metode
pemecahan. Output Device
Output device bisa diartikan sebagai peralatan
yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan
ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU
kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia
ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil
proses Monitor – Output device
Monitor merupakan salah satu jenis output device
yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara
phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar
televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan
informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Printer – Output device
Printer merupakan media output dari komputer
yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik
didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang
bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan,
harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya. Storage device
Media Storage atau media penyimpanan adalah
perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data.
Media penyimpanan utama sebuah komputer
adalah Harddisk. Disinilah data dan program aplikasi
(software) disimpan. Disamping Harddisk media
penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD. 1. Penglihatan
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata
kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah : a. Luminas
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga
akan semakin bertambah.
b. Kontras
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
tersebut. c. Kecerahan
tanggapan subyektif pada cahaya.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan
sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat
sebuah objek dengan jelas e. Medan Penglihatan
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh
f. Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari
spektrum elektromagnetik Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar
suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari
140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB
2. Pendengaran Sentuhan merupakan sarana manusia untuk
berinteraksi.
contoh dalam penggunaan papan ketik
(keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih
nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
3. Sentuhan Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan
pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori
manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah
(processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
4. Pemodelan Sistem Pengolahan Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit
5. Pengendalian Motorik Pertemuan 3
RAGAM DIALOG “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif
b.Keluwesan
c.Kompleksitas
d.Kekuatan
e.Beban Informasi
Ragam dialog (Dialoque Style) : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna
yang dituju oleh sistem yang dibangun.
Inisiatif oleh komputer Pengguna memberikan
tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan
yang ditetapkan sebelumnya Contoh: yes/no, menu
Inisiatif oleh pengguna Keterbukaan lebih luas
Contoh: command line
a. Inisiatif Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
cara yang berbeda, Menyediakan sejumlah perintah
alternatif dengan hasil yang sama/setara
Shortcut Menyesuaikan diri dengan kemampuan
pengguna (customized) Menu pemula dan mahir
Shortcut, command line
b. Keluwesan Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang
diperlukan Pengelompokan Hirarki, Bayangkan bila
tanpa hirarki Terlalu bertingkat juga merepotkan
c. Kompleksitas Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna,
Pengguna mahir: merasa tersiksa bila harus menempuh
jalan panjang
d. Kekuatan Ragam dialog yang terjadi antara komputer
dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian
informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil guna, beban informasi yang terkandung di
dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna.
e. Beban informasi Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan a. Konsistensi
Atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
komputer. b. Umpan balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi,
pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses
saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak
sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana
yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan
kendali. e. Efesiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama
adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara
manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi
sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang
lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.
Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan
sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line
dialogue).
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural
language interface). d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing
system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis “Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung
dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling
konvensional. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian
rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur
leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
2. Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue). 3. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu
bentuk berkas (file) berupa batch file”.
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis
perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya
ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke
dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch
file.
Contoh :
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC “Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa
alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat
dibatasi oleh sintaksis yang digunakan Dengan bahasa alami,
pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat –
kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa sehari-hari
bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural
language interface).
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas ”
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu.
2 (dua) jenis sistem menu:
1. sistem menu datar adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap.
5. Sistem Menu a. Sistem Menu Datar (Selektor pilihan)
Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan
(angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan
pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan
disediakan.Penggunaan selektor yang berupa angka (tidak
termasuk angka 10)
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan
selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna
harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan
dengan nomor elektor 10 atau lebih, Keadaan seperti ini
tidak selalu diinginkan, bagi pengguna.Jika menggunakan
selektor berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf
alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. b. Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu
datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang
disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat
digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat
contoh pada Gambar 3.7) Dengan cara ini, pengguna –
dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,
atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan
tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan.
Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. Contoh Sistem menu Datar
Menu (1)
Makanan Minuman
• Nasi goreng Es the
• Mie ayam Es jeruk
• Mie bakwan Jus apokat
• Soto ayam Contoh Sistem menu Datar
Menu (2) 2. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada
struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem
menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan
pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan
seterusnya. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown) “ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu
bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah
pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan
(koreksi)
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue). Contoh Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue). Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan
tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering
memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog
yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan
antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .
“Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon) contoh Antarmuka berbasis ikon (icon) “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih
jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
Akses lebih banyak sumber informasi
Kombinasi berbagai sumber informasi
Kendali bebas atas sejumlah program
Command context
Penyajian jamak (multiple view)
Reminder/pengingat
8. Sistem Penjendelaan Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan
tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan
halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh jendela TTY adalah : dot prompt. b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah
time-multiplexed windowsadalah bahwa layar tampilan
merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang
berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor
teks c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar
dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran
yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan
berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan
“diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing
jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh :
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya
Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS d. Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang
tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.
Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon,
dan zooming window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih
terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan a. Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas
akan dikerjakan oleh komputer ketika
pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar
komputer “.
9. Manipulasi Langsung. b. Penerapan :
Kontrol Proses
Editor Teks
Simulator
Kontrol Lalu lintas penerbangan
Perancangan Bentuk/model
(computer aided design ) “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.
Contoh Interaksi Grafis
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Pertemuan 4
Prinsip Desain
Antarmuka (Interface) Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,
pengalaman dari software lain, dan penggunaan
komputer secara umum
• Explicit and Implied Action :
Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam
memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
Implied actions adalah kondisi yang hanya
memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek. • Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera
setelah melakukan suatu aksi.
• User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi
aksi.
• Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari
suatu aksi.
Prinsip desain antarmuka (lanjutan) Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
• Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar
dengan hasil outputnya.
• Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dan
konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus Data Design
• Mengubah objek data yang didefinisikan pada model
analisis menjadi struktur data yang ada dalam
perangkat lunak
• Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara
objek data, dan penggunaannya dalam program,
semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur
program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping
• Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran
data yang menunjukkan batas yang jelas antara data
yang masuk dan yang keluar Architectural Design (cont.)
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan
output bersama dengan hirarki modul
• Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item
informasi menyebabkan percabangan
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.
• Mudah digunakan
software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah
digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama
untuk mempelajarinya
• Penampilan yang baik
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.
• Reliability
kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan
untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang
diperlukan. Mengembangkan software yang baik
(Lanjutan)
• Mampu beradaptasi
sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi
dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
• Interoperability
software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi
dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya
fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
• Mobility
software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-
macam sistem operasi. Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-
file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika
perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll. Model Aplikasi (lanjutan)
2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
MySQL, MYOB, dll Model Aplikasi (lanjutan)
3. Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja
(sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur
aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi
untuk mendengarkan musik atau menonton video
(Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure) 1. Layout Berbasis Dokumen
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja Macromedia Flash MX 2004 2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003 My SQL & M.Y.O.B 3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula
pada style disamping fitur aplikasi
Contoh : Power DVD XP PERANTI INTERAKTIF
Pertemuan 5 PENDAHULUAN
• Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan
variasi dalam tugas dan hubungannya dengan
pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan
saat memilih piranti dalam perancangan sistem.
• Demikian pula perlu diperhatikan karakteristik
pengguna.
• Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan,
ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan lebih jauh
variasi dalam kebudayaan dan gender.
PIRANTI INPUT
• Input berhubungan dengan proses perekaman dan
pemasukan data ke dalam sistem komputer dan
memberi perintah ke komputer.
• Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer
secara efektif, pengguna harus mampu
mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang
dapat dimengerti sistem komputer.
• Mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah
dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan
pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika
mungkin menyenangkan.
Piranti Input (lanjutan)
• Pemilihan piranti input harus memberi
kontribusi positif terhadap penggunaan
sistem.
• Secara umum piranti input yang paling
tepat akan memenuhi salah satu faktor
berikut: Pisikolog Pengguna, usia
Pengguna tidak dibatasi, Familiar dan
Pengalaman. Piranti Input (lanjutan)
• Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti
input yang dapat melakukan gerakan secara
kontinyu,
• Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan
piranti input yang dapat melakukan gerakan secara
diskret.
• Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi
dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan
keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau.
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
1. Piranti Masukan Keyboard QWERTY Keyboard QWERTY
• Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard
yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf
tombol kiri atas.
• Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada
mesin ketik di USA tahun 1874.
• Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan
penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik
manual.
• Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan
meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat
bahasa Inggris.
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dvorak Layout
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey,
1936.
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY. c. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata
letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak
QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya
berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna
yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup
membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata
letak seperti ini justru memperlambat kecepatan
pengetikan.
Alphabetik Operator yang sering melakukan pengetikan sering
mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan,
terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat
mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang
salah satunya adalah tata letak Klockenberg.
Klockenberg Sistem Palantype
Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari
180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan
untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung
pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam
lingkungan perkantoran.
Papan Ketik untuk penyingkatan kata Sistem Stenotype
Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno
dalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk
mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling
banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil
wawancara dengan seseorang.
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu
posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item
informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
2. Peranti Penuding dan Pengambil a. Mouse
- Mekanis
Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan
beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2
lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.
Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya
berwarna merah dan LED yang lain
mengeluarkan cahaya inframerah
3. Peranti penuding dan pengambil b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau
dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda
dalam cara penggunaanya. d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara
penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada
media digitasi. h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan
pada saat lokasi tempat pena menyala. Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk
dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai
pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
4. Pengambilan Gambar Terformat b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter
yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti
MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital. c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan
bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan
mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat
mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau
citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data
gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya
kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
5. Pengambil Gambar tak Terformat b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film
atau elektronis. Menggunakan lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina mata. Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan
manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality
adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup
mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam
gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
6. Gerakan b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan
untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan
tangan pemakai.
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan
sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas
dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital
dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
7. Layar Tampilan terdiri dari : • Pada pengingat digital
(frame buffer), citra grafis
ditampilkan sebagai pola
bit.
• Dengan mengolah pola
bit menjadi pixel. Untuk
gambar hitam-putih,
warna hitam
menggunakan bit 1 dan
warna putih
menggunakan bit 0.
Gambar monitor c. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat
digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan
membangkitkan elektron yang digunakan untuk
menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk
komputer-kompter pribadi adalah
MDA(Monochrome Display Adapter),
CGA (Color Graphics Adapter),
MCGA (Multi-Color Graphics Array),
EGA (Enhanced Graphics Adapter),
VGA (Video Graphics Array), dan
SVGA (Super Video Graphics Array).
Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak
digunakan.
Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas,
dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa
dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter
tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke
dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk
adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini
hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan
warna latar belakang (background).
8. Tipe Layar Tampilan b. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan
adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa
menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang
tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik
berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini
mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang
dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB
Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik
dibanding dengan composite color monitor karena layar
tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan
biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik
yang dihasilkan juga lebih halus.
e. Variable Frequency
Adapter tampilan yang berbeda seringkali
membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada
beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan
adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita
untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda,
sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang
lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
Pertemuan 6 Program aplikasi, pada dasarnya dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose software).
Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User
centered design approach, dimana Perancangan Interface
melibatkan Pengguna.
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software), yang juga sering
dikenal dengan sebutan public software.
Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User design
approach.
1. Cara Pendekatan a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua :
- Kesalahan compile-time error
- Kesalahan run time error atau fatal error
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk
lembaran kertas kosong diberi nama dengan Lembar
Kerja Tampilan(LKT) LKT yang disajikan atas empat
bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b.Bagian tampilan
c. Bagian Navigator
d.Bagian keterangan
3. Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan
Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen:
nomor tampilan (lembar kerj) dan transisi yang
menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai
dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan). Persentasi Analisa IMK
Pertemuan 15 ASPEK ERGONOMIK
Pertemuan 10 Aspek Ergonomik
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja yang
mempunyai pengaruh nyata dalam hal peningkatan
maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik
yaitu :
1. Pengukuran dan Antropometrik
2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
3. Pencahayaan
4. Suhu dan Kualitas Udara
5. Gangguan Suara
6. Kesehatan dan Keamanan Kerja
7. Kebiasaan Dalam Bekerja Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik
yaitu :
1.Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik : Bidang ilmu yang berhubungan
dengan pengukuran tubuh manusia. Misal: tinggi
badan dan jangkauan tangan.
Tujuan dari mempelajari antropometrik adalah
untuk memperoleh keseimbangan antara teori
yang diperoleh dari sejumlah acuan dan suasana
kerja yang sebenarnya sehingga kenyamanan
kerja dapat dicapai yang pada gilirannya akan
meningkatkan efisiensi kerja. 2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
a. Pemasukan data.
Pekerjaan berorientasi pada hardcopy, lebih banyak
memerlukan pengetikan daripada melihat ke layar
tampilan.
Operator membutuhkan kursi yang baik dan dapat
diatur, papan ketik yang dapat diatur, posisi dokumen yang
tepat dan kualitas dokumen sumber yang baik.
b. Akuisisi data dan Pengolahan Kata
Pekerjaan yang lebih banyak menatap layar
tampilan.
User sebaiknya disediakan layar tampilan dengan
kualitas karakter yang baik, kontrat karakter ke layar yang
tinggi serta kendali kilau yang memadai.
c. Pekerjaan Interaktif.
Pekerjaan yang variatif, user tidak diam ditempat
tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
3. Pencahayaan
• Untuk menghindari adanya kilau yang ditimbulkan oleh
layar monitor adalah dengan memasang filter anti kilau
dan pengaturan pencahayaan.
• Tujuan utama dari perancangan pencahayaan mengenai
peletakkan layar monitor antara lain :
a. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
maupun pantulannya yang mengenai layar monitor.
b. Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user
yang berlebihan dibandingkan kecerahan layar monitor.
c. Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan
yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan
layar monitor.
Cahaya dalam sebuah ruangan dapat berupa :
a. Cahaya tak langsung
b. Cahaya langsung
Contoh letak layar monitor yang menyebabkan silau : 4. Suhu dan Kualitas Udara
Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat
penting dalam kualitas udara.
Suhu udara yang panas dapat membuat berkurangnya
konsentrasi kerja.
Solusinya adalah dengan pemasangan pengontrol udara
dalam ruangan.
Letak pengontrol udara harus diatur sedemikian rupa
sehingga arah aliran udara yang dihasilkan tidak
langsung mengenai user.
5. Gangguan Suara
Manusia sebenarnya sangat sensitif terhadap perubahan
suara yang kecil sekalipun.
Manusia seringkali tidak sadar dengan adanya suatu
suara yang tetap asalkan suara tersebut tidak berlebihan
(kebiasaan).
Kepekaan masing-masing orang terhadap gangguan
suara tidaklah sama.
Tetapi orang cenderung tidak menyukai adanya suara
yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi-
rendah secara tidak beraturan. 6. Kesehatan dan Kenyamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja dapat
dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan seseorang.
Rutinitas pekerjaan juga dapat menyebabkan penurunan
kondisi kesehatan seseorang.
Sebagai contoh adalah pekerjaan seorang sekretaris
yang mengharusnya duduk lama untuk melakukan tugas
pengetikan dan pengecekan dokumen, sehingga lambat
laun ia akan mengalami kelelahan otot dan persendian.
7. Kebiasaan dalam Bekerja
Agar seseorang selalu merasa nyaman dalam bekerja,
sebaiknya membiasakan diri untuk selalu :
Bekerja dalam keadaan se-santai mungkin dan dalam
kondisi yang benar,
Mengubah posisi duduk secara periodik untuk
mencegah kelelahan otot,
Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk
mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga
ringan beberapa kali sehari.
Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka
waktu yang lama tanpa diselingi istirahat beberapa saat.
Mengambil istirahat sejenak secara periodik. Pertemuan 11
Pembuatan Komponen
Antarmuka Grafis • Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita
buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user
friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah
mempunyai tampilan yang menarik perhatian user,
biasanya berkaitan dengan antarmuka grafis yang
mampunyai banyak kelebihan dalam memperindah
tampilan dibandingkan dengan tektual.
• Untuk itu kita harus mempelajari bagaimana cara
pembuatan komponen antarmuka grafis. Komponen Antarmuka Grafis
• Adalah bentuk–bentuk tampilan antarmuka yang
dipakai pada paket–paket program aplikasi, baik
yang bekerja pada mode teks maupun pada mode
grafik
• Komponen Antarmuka grafis antara lain :
1. Tombol Tekan
2. Spin Box
3. List Box
4. Combo Box
5. Tombol Radio
6. Check Box
7. Label Box 1. Tombol Tekan
• Digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila
tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (Click
Mouse).
• Jenis tombol dinamakan tombol tekan karena ketika kita
menekan (click) tombol tersebut maka akan terlihat
bahwa seolah-olah tombol “masuk” ke dalam layar
monitor, seperti halnya ketika kita menekan sebuah
tombol pada HP. Contoh :
Ok Cancel
Command Button pada
Microsoft Visual Basic 6.0
merupakan salah satu contoh
Tombol Tekan 2. Spin Box
• Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk
mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik,
dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu
nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah
dinyatakan dengan jelas
• Pada dasarnya, sebuah spin box digunakan untuk
menampilkan suatu peubah saat itu dan kemudian nilai
peubah tersebut akan bertambah ketika user menekan
tombol dengan anak panah ke atas, atau berkurang ketika
user menekan tombol anak panah ke bawah.
• Pertambahan atau pengurangan nilai peubah tersebut
dapat diatur sesuai kebutuhan. • Dalam spin box, nilai maksimum dan minimum peubah
harus dinyatakan dengan jelas agar tombol tidak
memutar (spinning) terus-menerus.
Spin
Box 3. List Box
Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang
tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program.
Biasanya pilihan yang dapat dipilih berupa pilihan
tunggal, tetapi dalam kondisi tertentu juga dimungkinkan
untuk membuat pilihan jamak (multiple choices).
Pada dasarnya, sebuah list box hanya terdiri atas bagian
yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pilihan yang
tersedia.
Terkadang terjadi suatu keadaan dimana panjang suatu
pilihan lebih besar dibandingkan dengan lebar list box.
Untuk itu, list box tersebut harus ditambahkan
penggeser (scrollbar), baik vertikal maupun horizontal.
Contoh
List Box
List Box pada
Microsoft Visual
Basic 6.0
List Box dengan
scrollbar baik vertikal
maupun horizontal 4. Combo Box
Mempunyai fungsi yang sama dengan list box, yaitu
untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih
secara bebas oleh pengguna.
2 perbedaan antara list box dengan combo box:
a. Jika pada list box semua atau sebagian pilihan yang
tersedia langsung akan terlihat, sedangkan pada combo
box pilihan tidak akan terlihat sampai pengguna
menekan tombol kontrol.
b. Pada list box pengguna hanya dapat memilih pilihan
yang tersedia, sedang pada combo box pengguna dapat
memasukkan pilihan yang mungkin tidak ada dalam
daftar pilihan yang tersedia.
Contoh
Combo Box
Combo Box pada
Microsoft Visual
Basic 6.0 Kapan Penggunaan List Box dan Combo Box
• Telah disebutkan bahwa list box dan combo box
mempunyai fungsi yang sama, yaitu sama-sama untuk
menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih oleh
user.
• Kapan sebaiknya menggunakan list box dan kapan
sebaiknya menggunakan combo box ???
• Pertimbangan untuk memilih salah satu dari kedua
komponen tersebut, terutama tergantung dari seberapa
besar bagian layar yang akan digunakan untuk
menampilkan komponen-komponen tersebut.
• Jika layar cukup lebar, maka sebaiknya menggunakan list
box karena user dapat mengetahui secara langsung
sebagian atau seluruh pilihan yang tersedia.
• Tapi jika layar tidak cukup luas untuk menampilkan
pilihan, maka jalan terbaik adalah menggunakan combo
box. 5. Tombol Radio
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk
memilih salah satu pilihan yang tersedia, pilihan tersebut
dapat bernilai on atau off yang ditandai dengan tanda
tertentu. Contoh
Radio
Button
Radio Button (Tombol
Radio) pada Microsoft
Visual Basic 6.0 6. Check Box
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk
memilih salah satu atau lebih pilihan yang tersedia. Contoh
Check Box
Check Box
pada Microsoft Visual
Basic 6.0 7. Label Box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi
nama pada masing – masing komponen antarmuka grafis
Label Box
pada Microsoft Visual
Basic 6.0 Pertemuan 12
Mendesain Window Pembahasan
1. Memilih Jenis Window
Document window
Application window
Utility window
Dialogs and Alerts
2. Mendesain bagian window
Mendesain Title
Mendesain Border and Windows Command
Modality
Focus
3. Mendesain Primary Window Memilih Jenis Window
1. Document window 2. Application window 3. Utility window 4. Dialogs and Alerts
Mendesain bagian window
Tampilan Windows XP Tampilan Windows Classic Tampilan Window B II for Linux 1. Mendesain Title
Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah
judul window yang bagus berisi informasi yang relevan.
Beri judul yang berbeda pada tiap window yang sedang
dibuka. 2. Mendesain Border and Windows Command
Border Window Shape Window 3. Modality
Sebuah modal window melarang user berinteraksi
dengan window lain dalam aplikasi yang sama
(application modal) atau aplikasi yang lain termasuk
desktop itu sendiri (system modal)
Non-Modal window tidak melarang berhubungan dengan
aplikasi utama atau window lain. 4. Focus
Focus berarti user menentukan window mana yang
seharusnya menerima data dari keyboard, mouse, atau
device input yang lain.
Tiga mekanisme:
a.Click to focus : berarti sebuah window mendapat focus
karena diklik oleh user
b.Point to focus : berarti sebuah window mendapat focus
karena ditunjuk oleh mouse. Dikenal juga dengan
“sloppy focus”
c.Keyboard focus : berarti sebuah window mendapat
focus karena dipilih user menggunakan shortcut
keyboard seperti Alt+Tab. Mendesain Primary Window
Primary window umumnya mempresentasikan data user
seperti dokumen teks pada aplikasi word processor,
gambar pada aplikasi pengolah gambar, spreadsheet pada
aplikasi seperti excel, dsb.
Normalnya primary window mempunyai sebuah border,
sebuah menubar, dan sebuah status bar, dan mungkin
juga mempunyai satu atau lebih toolbar. 1. Mendesain Title
Aplikasi Contoh Title
Microsoft Word Document1 – Microsoft Word
Microsoft Excel Microsoft Excel – Book1
Microsoft Project Microsoft Project – Project1
Aplikasi Contoh Title
Adobe Reader Adobe Reader – [Document.pdf]
Macromedia Dreamweaver 8 Macromedia Dreamweaver 8 –
[Untitled-1(XHTML)]
Aplikasi yang menyebutkan ekstensi file Aplikasi Contoh Title
Macromedia Fireworks 8 Macromedia Fireworks 8 – [Untitled-
1.png@50%]
Aplikasi Contoh Title
Calculator Calculator
Norton Antivirus Norton Antivirus
Aplikasi Contoh Title
Address Book Address Book – Main Identity
MySQL Query Browser MySQL Query Browser –
root@localhost:3306
Aplikasi yang menyertakan informasi penting lainnya
Aplikasi yang tidak berbasis dokumen
Aplikasi yang memberikan keterangan tambahan
sehubungan dengan status aplikasi
2. Window Commands
Pada primary window, mempunyai beberapa perintah
yang terdapat pada control boxnya:
• Close : Keluar dari window
• Maximize : Memperbesar Window
• Minimize : Memperkecil tampilan window
• Restore Down : Kembali ke tampilan awal 3. Hubungan dengan dokumen dan window
• Single Document Interface (SDI)
Aplikasi single document interface menempatkan
masing-masing dokumen pada sebuah primary window
tersendiri. Jadi tiap – tiap dokumen terasa sebagai
sebuah aplikasi yang berdiri sendiri. Contoh aplikasi SDI adalah Microsoft Word
• Controlled Single Document Interface (CSDI)
CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak
cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka,
sehingga tampak ada primary window yang hanya terdiri
dari menu, sedangkan primary window lainnya berisi
dokumen, dimana dokumen tersebut dikontrol melalui
primary window control (yang berisi menu) Contoh aplikasi CSDI adalah GIMP • Multiple Document Interface (MDI)
MDI menampilkan beberapa dokumen dalam window
tunggal.
Window ini dapat menggunakan panned, tabbed,
atau menampilkan lebih dari satu sekaligus. Contoh aplikasi MDI adalah Macromedia Flash MX 4. Mendesain Utility Window
• Instanst Apply
Window yang mengijinkan user mengubah nilai atau
setting seperti property atau preference, update nilai –
nilai atau setting akan serta merta membuat perubahan
pada window Contoh Instant Apply adalah Customize pada Microsoft
Word • Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan
secara eksplisit.
Ciri khas explicit apply yaitu mempunyai 3 button :
1. Apply : Mengimplementasikan semua setting dalam
window, tetapi utility window tidak langsung ditutup
2. Cancel : Mereset semua perubahan pada setting dimana
nilai – nilai dikembalikan ke keadaan saat window ini
dibuka.
3. Ok : Mengimplementasikan semua setting pada window
dan menutup window preference
Contoh Explicit Apply • Property Window
Adalah tempat user dapat
melihat dan mengubah
karakteristik sebuah objek,
seperti dokumen, file, atau
aplikasi.
Contoh property pada MS.Word • Preferences Window
Adalah window tempat user
dapat memodifikasi tampilan
window maupun tingkah
lakunya.
Contoh Option pada MS. Word • Toolboxes
Window untuk mengakses sekumpulan aksi maupun
toggle dengan tampilan toolbar kecil seperti button.
Contoh Toolboxes pada VB 6.0 • Toolbox Categories
Pengelompokkan Toolbox berdasarkan fungsinya
Contoh : 5. Mendesain Alerts
Alert menyediakan informasi tentang keadaan sebuah
sistem aplikasi atau menanyakan informasi penting
tentang proses selanjutnya dari sebuah task khusus. • Alert Text
Terdiri dari dua jenis :
1. Primary text , menyediakan informasi singkat atau
usulan tindakan kepada user yang terdiri dari satu
kalimat.
2. Secondary text, menyediakan informasi yang lebih detail
tentang problem atau anjuran tindakan kepada user. • Alerts Button
Menyediakan tombol persetujuan untuk melupakan alert
atau melakukan tindakan selanjutnya berdasarkan
informasi pada Primary text.
Button–button yang biasa ada di alert :
Cancel, Help, Yes, No, Save, Abort, dsb • Spacing and Positioning
Pedoman membuat alert:
- Border mengelilingi semua sisi alert
- Spasi antara icon dan teks adalah 12 pixel
- Spasi horizontal antar button adalah 6 pixel
- Spasi di bawah baik primary text maupun secondary text
adalah 24 pixel
Tigger Meltdown
Power Reactor is going to melt down
Running simulations on a nuclear reactor is dangerous and will
cause it to melt down. You will lose your life and all saved
work
Cancel
12
12
12 12
24
12 6• Information Alerts
Memberitahukan sebuah informasi kepada user sebelum
melanjutkan aksinya atau menampilkan informasi yang
memang diminta oleh user.
Ok
You have an appointment with Mr. M. Haddil Fuad
in 30 MinutesNo
There were build errors. Contonue?
Yes
• Error Alerts
Digunakan untuk menampilkan peringatan error saat
operasi yang diminta tidak dapat dilakukan secara
lengkap.
• Confirmation Alerts
Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus
datanya atau melakukan aktivitas yang akan
menimbulkan resiko.
• Save Confirmation Alerts
Membantu user agar tidak kehilangan dokumen/
perubahan pada dokumen ketika menutup aplikasi.
User Name
Password
Ok
Authentication Pada Suatu Aplikasi Authentication Pada Linux
• Authentication Alerts
Memaksa user memasukkan informasi yang diperlukan
untuk dapat mengakses informasi lebih lanjut.
6. Mendesain Dialog Boxes
Dialog boxes (kotak dialog) menyediakan pertukaran
informasi, atau dialog, antara user dan aplikasi. Dapat
menggunakan kotak dialog untuk menangkap informasi yang
diperlukan dari user untuk tugas atau aksi tertentu, misalkan
percetakan
• Pedoman umum membuat kotak dialog:
Border Ya
Modality Dapat berupa modal maupun non modal
window
Title Format Nama Perintah
Resizing Biasanya tidak dapat diubah ukurannya oleh
user kecuali pada kasus khusus
Button Dapat mengikuti pedoman yang digunakan
alerts. • Additional Button
Kita dapat menambahkan button tambahan selain
affirmative button (tombol persetujuan) dan cancel
Pedoman memberi button tambahan :
Tempatkan button tambahan dalam satu area di bagian
bawah kotak dialog di sebelah kiri button standar.
Aturlah button berdekatan dengan kontrol yang
berhubungan dengan button tersebut.
• Layout
Sebaiknya menyusun kontrol dengan memperhatikan
arah pengguna aplikasi membaca dimana umumnya
biasanya dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
Karena itu tempatkan kontrol utama sedekat mungkin
dengan posisi ujung kiri atas. Contoh pada Macromedia Flash MX Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antar Muka,
Desain Layar, Dan Usabilitas
IMK Berbasis Web Pendahuluan
Bertujuan untuk melihat sejauh mana tingkat usabilitas
dari fungsi-fungsi pada website ini, serta melihat desain antar
mukanya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan
antar muka yang baik untuk meningkatkan usabilitas dari
website tersebut.
Diharapkan disiplin ilmu Dalam pembelajaran Interaksi Manusia
dan komputer , dapat mempelajari Perancangan, Implementasi
dan Evaluasi.
Dosen Memberikan Penjelasan Bentuk dan contoh Paper
Analisa yang ada di LTM
Contoh Analisa dan hasil analisa Bagian Kiri
• Navigasi yang Membingungkan dan Tidak Efisien
• Menu-menu Tidak Tersusun Rapi Bagian Tengah
• Kontrol yang Kurang Lengkap
• Inkonsistensi P enggunaan Bahasa
• Inkonsistensi Desain Link
• Inkonsistensi Desain Penulisan (dalam penggunaan font)
• Tampilan tidak tersusun rapi
• Grouping tanpa dasar pengelompokan yang jelas
• Inkonsistensi Desain Link
• Tampilan yang tidak tersus un dan kurang rapi
• Ketidakkonsistenan Desain Penulisan dan Ketidakjelasan
Informasi
Bagian Kanan
• Page scroling y ang tidak efisien
• Desain yang kurang rapi dan tidak konsisten
• Ketidak jelasan dalam penggunaan fungsi sebagai
pemenuhan kebutuhan pengguna.
• Tampilan tidak tersusun rapi dan fungsi serta control yang
membingungkan
• Derajad Kepentingan dalam Desain Tampilan Informasi
Analisa WEB Bagian Kanan Analisa WEB Bagian Tengah Tugas 2.
Pembuatan Analisa IMK
• Mahasiswa dan dosen memberikan contoh studi kasus dibawah
ini :
Website Pendidikan
Website E-Commerce
Website Portal (Website Berita, Pemerintahan, UKM,
Pariwisata, dan sebagainya)
Website Internal Organisasi (Sistem Informasi
Perpustakaan, Sistem Informasi Swalayan dan sebagainya )
• Sebagai contoh mahasiswa dan dosen dapat melihat dari contoh
proposal yang sudah di sediakan Pertemuan 13 dan diharapkan
mahasiswa menjelaskan hasil analisa di kelas dengan melakukan
persentase kelompok pada pertemuan 14 dan 15. Persentasi Analisa IMK
Pertemuan 14
Read more ...
Graphical User Interface
(GUI)
Pendahuluan
Graphical User Interface (GUI) adalah bentuk dialog
atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Sistem Operasi Windows merupakan sistem operasi
berbasis Grafis
Windows menyediakan suatu pustaka yang berisi
kumpulan dari ratusan fungsi yang disebut Windows
API (Application Programming Interface) Pemrograman grafis pada sistem operasi Windows
selalu menggunakan antar muka yang disebut GDI
(Graphics Device Interface)
Dalam pembahasan GUI akan digunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa
pemrograman yang mendukung GUI
Desain Suatu Program Grafis ditentukan oleh komposisi
gambar-gambar yang digunakan meliputi Letak dari
obyek gambar pada screen (Sistem Koordinat), Tata
warna yang digunakan (Pewarnaan), Ukuran dll
Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di
monitor.
Sebagian besar kegiatan pada pemrograman grafis
bekerja dengan sistem kordinat, seperti berpindah
tempat, perubahan ukuran dan sebagainya.
Hal-hal tersebut akan terlihat jika anda membuat
program animasi. Sistem koordinat pada pemrograman Windows terdiri
dari :
a.Koordinat Fisik
Merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik
(Ex : Layar monitor).
Layar monitor mempunyai titik PUSAT koordinator
fisik di kiri atas dengan sumbu “x” positif berasal dari
pusat menuju ke kanan dan sumbu “y” positif berasal
dari pusat menuju ke bawah.
Digunakan penulisan (x,y), dimana standart awal
berada di (0,0) yaitu pada titik paling kiri atas obyek yang
akan didefinisikan koordinatnya.
b. Koordinat Logika
Merupakan koordianat yang dipakai dalam program.
Windows akan memetakan sistem koordinat logika
dalam program ke koordit fisik. Pengaturan Warna (Pewarnaan)
Pemakaian warna dalam pemrograman grafis bisa
dikatakan sangat dominan
Pemakaian kombinasi warna yang serasi akan
membuat tampilan objek lebih menarik
Visual Basic 6.0 menyediakan fungsi RGB (Red Green
Blue)
Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
Merah, Hijau dan Biru
Semua warna bisa dihasilkan dari campuran ketiga
warna primer tersebut Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat
antara 0 Sampai dengan 255
Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai
tersebut akan dianggap nilai 255
Model warna pada windows bisa menangani jumlah
warna maksimal 256 x 256 x 256 = 16777216/16,8
Juta warna
• Tabel warna standar yang diambil dari warna primer
Warna Nilai dari warna
Merah Hijau Biru
Hitam 0 0 0
Biru 0 0 255
Hijau 0 255 0
Merah 255 0 0
Kuning 255 255 0
Cyan 0 255 255
Putih 255 255 255 Contoh Program Visual Basic 6.0 Untuk Pewarnaan
Private Sub Form_Activate()
MsgBox "Ingin warna HITAM , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 0, 0)
MsgBox "Ingin warna MERAH , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(255, 0, 0)
MsgBox "Ingin warna HIJAU , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 255, 0)
MsgBox "Ingin warna BIRU , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(0, 0, 255)
MsgBox "Ingin warna PUTIH , Klik OK"
Form1.BackColor = RGB(255, 255, 255)
MsgBox "Keluar dari Program ? , Klik OK"
End
End Sub
Cara menjalankan program : Copy listing diatas, Paste di VB 6.0
Membuat garis
• Membuat garis dapat dilakukan dengan mengklik icon
Line pada toolbox
• Pilih jenis garis yang diinginkan
0 – Transparant : bentuk garis tidak ditampilkan
1 – Solid : Bentuk garis utuh
2 – Dash : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis
3 – Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk Titik
4 – Dash-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan
titik
5 – Dah-Dot-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis
dan dua titik
6 – Inside solid : Bentuk garisnya sama dengan solid
Icon Line pada
VB 6.0 Properti Border
Style pada
VB 6.0 Membuat kotak, Oval, Lingkaran
Klik Icon Shape kemudian pilih bentuk pada properti
shape
Membuat Grafik
Langkah-langkah dalam pembuatan Grafik :
Aktifkan komponen grafik dengan cara buka menu
Project dan klik Components
Pada kotak dialog Components klik tab Controls
Berikan checklist pada Microsoft Chart Control
Muncul icon MSChart Membuat Circle
Digunakan untuk menggambar lingkaran, ellips atau
garis lengkung. Bentuk penulisan dari metode circle
adalah sbb:
Object Circle [step](x,y), Radius, [Color,start,end,aspect]
Langkah pembuatan circle :
Buat sebuah form
Ketik listing dibawah ini Private Sub Form_Click()
Dim cx, cy, radius, limit
ScaleMode = 3
cx = ScaleWidth / 2
cy = ScaleHeight / 2
If cx > cy Then limit = cy Else limit = cx
For radius = 0 To limit
Circle (cx, cy), radius, RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255)
Beep
Next radius
End Sub
Tugas 1
• Mahasiswa Mengembangkan Program
GUI dengan visual basic dengan contoh
program yang sudah ada, Kriteria Penilian
Tampilan Awal dengan GUI, Audio, Menu
dan Tampilan Toolbox yang tersedia.
• Tugas di buat Individual dan Di kumpulkan
Dalam bentuk CD Pada Pertemuan 10 Pertemuan 1
PENGENALAN IMK
Apa itu IMK?
– Secara sederhana IMK adalah studi tentang
manusia,teknologi komputer dan cara bagaimana
mereka saling berinteraksi.
– Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan
bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat
lebih berguna bagi manusia
Apa itu IMK?
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal,
yaitu:
• Teknologi komputer
• Manusia yang akan berinteraksi dengannya
• Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna”
(more usable) “IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna
manusia dan sistem komputer bersama-
sama menyelesaikan suatu tugas /
pekerjaan”.
Apa itu IMK?
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai
suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah
sistem yang menggunakan antarmuka (interface).” 1 .Pendahuluan
• Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat
pesat
• Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi
komputer
• Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih
sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu
eksekusinya sulit diprediksi. Faktor Penyebabnya
• Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal,
sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu
masih jauh lebih murah.
• Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi
spesialis yang sudah terbiasa melakukan
pemrograman secara on-line dengan menggunakan
kartu plong (punch card).
• Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana
membuatnya mudah untuk digunakan. ENIAC 1 Program ENIAC ILLIAC II Kondisi Saat ini
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan
untuk hampir setiap sisi kehidupan, kita mempunyai
pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer
dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia. Perubahan Teknologi
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis
dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama
teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran
rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu
keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan
komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang
besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan Teknologi
Perubahan teknologi di atas telah membuka
kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat
dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern.
Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi
rumah tangga Kebutuhan Perancangan yang Berbeda
Agar komputer dapat diterima secara luas dan
digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara
baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus
dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang,
namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan
pengguna secara spesifik. Istilah IMK / HCI
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka
pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan
istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek
fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah IMK / HCI
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai
muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi
yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secara fisik. Istilah IMK / HCI
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu perintah
kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi
menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a.Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog
atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++. Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT : b. Media GUI (Graphical User Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer
yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami
bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang
sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan
sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan
mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
2. Bidang Studi c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi
dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan
memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai
dengan bidangnya masing-masing. f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan
mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan
komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
Untuk mempercepat proses perancangan dan
pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti
pengembangan sistem seperti pemrogaman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan
lain-lain).
3.Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan
lebih ekonomis dalam pemeliharaannya. 4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2
yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk
melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen,
manipulasi photo dan membuat laporan. b.Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol
sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan
/ keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka / interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia
sebagai pengguna komputer.
Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual
dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
Penggunaan prototipe yang disusun secara
bersama- sama antara calon pengguna dan
perancang sistem.
Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba
sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner. Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA Jenis-Jenis Komputer
• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
Desktop casing
Minitower, mid-tower, tower casing
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer
Cellular Phone
Tablet PC
• Cluster computer : beberapa komputer (biasanya PC)
bekerja bersama sebagai satu virtual computer. Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga)
aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
lunak program komputer yang digunakan untuk membantu
proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software. 3. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan
suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan
akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, operator,
Technical Support. Hadware(Perangkat keras) Input Device
• Peralatan untuk memasukkan data ke dalam
representasi yang bisa diterima dan dikomputasi oleh
komputer
• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame) Input Devices-Scanners
• Scanner adalah peralatan input data yang
menangkap satu halaman (teks/gambar) dan
kemudian menterjemahkan ke dalam data digital
berbentuk BitMap Input Device:Touch Screens
A touch screen adalah layar monitor yang bisa merespon
sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya,
Sebagai alternatif untuk memilih menu atau Icon selain
dengan mouse.
Caranya jari kita menggantikan pointer mouse Prosesing
Suatu tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data
dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen :
Memory
ALU (aritmatik dan Logic unit)
Register
Bus
Control Unit Memory
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi
sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk
biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah
instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau
urutan angka-angka.
Contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70
(atau angka biner ) menggunakan salah satu metode
pemecahan. Output Device
Output device bisa diartikan sebagai peralatan
yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan
ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU
kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia
ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil
proses Monitor – Output device
Monitor merupakan salah satu jenis output device
yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara
phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar
televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan
informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Printer – Output device
Printer merupakan media output dari komputer
yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik
didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang
bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan,
harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya. Storage device
Media Storage atau media penyimpanan adalah
perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data.
Media penyimpanan utama sebuah komputer
adalah Harddisk. Disinilah data dan program aplikasi
(software) disimpan. Disamping Harddisk media
penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD. 1. Penglihatan
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata
kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah : a. Luminas
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga
akan semakin bertambah.
b. Kontras
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
tersebut. c. Kecerahan
tanggapan subyektif pada cahaya.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan
sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat
sebuah objek dengan jelas e. Medan Penglihatan
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh
f. Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari
spektrum elektromagnetik Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar
suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari
140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB
2. Pendengaran Sentuhan merupakan sarana manusia untuk
berinteraksi.
contoh dalam penggunaan papan ketik
(keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih
nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
3. Sentuhan Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan
pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori
manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah
(processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
4. Pemodelan Sistem Pengolahan Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit
5. Pengendalian Motorik Pertemuan 3
RAGAM DIALOG “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif
b.Keluwesan
c.Kompleksitas
d.Kekuatan
e.Beban Informasi
Ragam dialog (Dialoque Style) : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna
yang dituju oleh sistem yang dibangun.
Inisiatif oleh komputer Pengguna memberikan
tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan
yang ditetapkan sebelumnya Contoh: yes/no, menu
Inisiatif oleh pengguna Keterbukaan lebih luas
Contoh: command line
a. Inisiatif Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
cara yang berbeda, Menyediakan sejumlah perintah
alternatif dengan hasil yang sama/setara
Shortcut Menyesuaikan diri dengan kemampuan
pengguna (customized) Menu pemula dan mahir
Shortcut, command line
b. Keluwesan Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang
diperlukan Pengelompokan Hirarki, Bayangkan bila
tanpa hirarki Terlalu bertingkat juga merepotkan
c. Kompleksitas Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna,
Pengguna mahir: merasa tersiksa bila harus menempuh
jalan panjang
d. Kekuatan Ragam dialog yang terjadi antara komputer
dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian
informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil guna, beban informasi yang terkandung di
dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna.
e. Beban informasi Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan a. Konsistensi
Atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
komputer. b. Umpan balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi,
pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses
saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak
sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana
yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan
kendali. e. Efesiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama
adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara
manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi
sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang
lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.
Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan
sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line
dialogue).
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural
language interface). d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing
system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis “Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung
dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling
konvensional. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian
rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur
leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
2. Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue). 3. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu
bentuk berkas (file) berupa batch file”.
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis
perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya
ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke
dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch
file.
Contoh :
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC “Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa
alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat
dibatasi oleh sintaksis yang digunakan Dengan bahasa alami,
pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat –
kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa sehari-hari
bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural
language interface).
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas ”
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu.
2 (dua) jenis sistem menu:
1. sistem menu datar adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap.
5. Sistem Menu a. Sistem Menu Datar (Selektor pilihan)
Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan
(angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan
pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan
disediakan.Penggunaan selektor yang berupa angka (tidak
termasuk angka 10)
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan
selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna
harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan
dengan nomor elektor 10 atau lebih, Keadaan seperti ini
tidak selalu diinginkan, bagi pengguna.Jika menggunakan
selektor berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf
alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. b. Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu
datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang
disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat
digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat
contoh pada Gambar 3.7) Dengan cara ini, pengguna –
dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,
atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan
tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan.
Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. Contoh Sistem menu Datar
Menu (1)
Makanan Minuman
• Nasi goreng Es the
• Mie ayam Es jeruk
• Mie bakwan Jus apokat
• Soto ayam Contoh Sistem menu Datar
Menu (2) 2. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada
struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem
menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan
pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan
seterusnya. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown) “ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu
bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah
pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan
(koreksi)
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue). Contoh Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue). Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan
tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering
memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog
yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan
antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .
“Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon) contoh Antarmuka berbasis ikon (icon) “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih
jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
Akses lebih banyak sumber informasi
Kombinasi berbagai sumber informasi
Kendali bebas atas sejumlah program
Command context
Penyajian jamak (multiple view)
Reminder/pengingat
8. Sistem Penjendelaan Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan
tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan
halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh jendela TTY adalah : dot prompt. b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah
time-multiplexed windowsadalah bahwa layar tampilan
merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang
berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor
teks c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar
dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran
yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan
berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan
“diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing
jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh :
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya
Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS d. Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang
tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.
Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon,
dan zooming window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih
terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan a. Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas
akan dikerjakan oleh komputer ketika
pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar
komputer “.
9. Manipulasi Langsung. b. Penerapan :
Kontrol Proses
Editor Teks
Simulator
Kontrol Lalu lintas penerbangan
Perancangan Bentuk/model
(computer aided design ) “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.
Contoh Interaksi Grafis
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Pertemuan 4
Prinsip Desain
Antarmuka (Interface) Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,
pengalaman dari software lain, dan penggunaan
komputer secara umum
• Explicit and Implied Action :
Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam
memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
Implied actions adalah kondisi yang hanya
memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek. • Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera
setelah melakukan suatu aksi.
• User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi
aksi.
• Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari
suatu aksi.
Prinsip desain antarmuka (lanjutan) Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
• Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar
dengan hasil outputnya.
• Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dan
konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus Data Design
• Mengubah objek data yang didefinisikan pada model
analisis menjadi struktur data yang ada dalam
perangkat lunak
• Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara
objek data, dan penggunaannya dalam program,
semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur
program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping
• Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran
data yang menunjukkan batas yang jelas antara data
yang masuk dan yang keluar Architectural Design (cont.)
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan
output bersama dengan hirarki modul
• Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item
informasi menyebabkan percabangan
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.
• Mudah digunakan
software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah
digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama
untuk mempelajarinya
• Penampilan yang baik
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.
• Reliability
kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan
untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang
diperlukan. Mengembangkan software yang baik
(Lanjutan)
• Mampu beradaptasi
sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi
dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
• Interoperability
software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi
dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya
fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
• Mobility
software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-
macam sistem operasi. Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-
file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika
perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll. Model Aplikasi (lanjutan)
2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
MySQL, MYOB, dll Model Aplikasi (lanjutan)
3. Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja
(sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur
aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi
untuk mendengarkan musik atau menonton video
(Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure) 1. Layout Berbasis Dokumen
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja Macromedia Flash MX 2004 2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003 My SQL & M.Y.O.B 3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula
pada style disamping fitur aplikasi
Contoh : Power DVD XP PERANTI INTERAKTIF
Pertemuan 5 PENDAHULUAN
• Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan
variasi dalam tugas dan hubungannya dengan
pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan
saat memilih piranti dalam perancangan sistem.
• Demikian pula perlu diperhatikan karakteristik
pengguna.
• Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan,
ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan lebih jauh
variasi dalam kebudayaan dan gender.
PIRANTI INPUT
• Input berhubungan dengan proses perekaman dan
pemasukan data ke dalam sistem komputer dan
memberi perintah ke komputer.
• Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer
secara efektif, pengguna harus mampu
mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang
dapat dimengerti sistem komputer.
• Mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah
dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan
pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika
mungkin menyenangkan.
Piranti Input (lanjutan)
• Pemilihan piranti input harus memberi
kontribusi positif terhadap penggunaan
sistem.
• Secara umum piranti input yang paling
tepat akan memenuhi salah satu faktor
berikut: Pisikolog Pengguna, usia
Pengguna tidak dibatasi, Familiar dan
Pengalaman. Piranti Input (lanjutan)
• Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti
input yang dapat melakukan gerakan secara
kontinyu,
• Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan
piranti input yang dapat melakukan gerakan secara
diskret.
• Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi
dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan
keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau.
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
1. Piranti Masukan Keyboard QWERTY Keyboard QWERTY
• Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard
yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf
tombol kiri atas.
• Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada
mesin ketik di USA tahun 1874.
• Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan
penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik
manual.
• Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan
meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat
bahasa Inggris.
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dvorak Layout
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey,
1936.
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY. c. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata
letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak
QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya
berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna
yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup
membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata
letak seperti ini justru memperlambat kecepatan
pengetikan.
Alphabetik Operator yang sering melakukan pengetikan sering
mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan,
terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat
mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang
salah satunya adalah tata letak Klockenberg.
Klockenberg Sistem Palantype
Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari
180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan
untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung
pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam
lingkungan perkantoran.
Papan Ketik untuk penyingkatan kata Sistem Stenotype
Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno
dalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk
mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling
banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil
wawancara dengan seseorang.
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu
posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item
informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
2. Peranti Penuding dan Pengambil a. Mouse
- Mekanis
Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan
beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2
lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.
Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya
berwarna merah dan LED yang lain
mengeluarkan cahaya inframerah
3. Peranti penuding dan pengambil b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau
dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda
dalam cara penggunaanya. d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara
penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada
media digitasi. h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan
pada saat lokasi tempat pena menyala. Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk
dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai
pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
4. Pengambilan Gambar Terformat b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter
yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti
MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital. c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan
bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan
mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat
mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau
citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data
gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya
kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
5. Pengambil Gambar tak Terformat b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film
atau elektronis. Menggunakan lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina mata. Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan
manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality
adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup
mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam
gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
6. Gerakan b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan
untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan
tangan pemakai.
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan
sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas
dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital
dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
7. Layar Tampilan terdiri dari : • Pada pengingat digital
(frame buffer), citra grafis
ditampilkan sebagai pola
bit.
• Dengan mengolah pola
bit menjadi pixel. Untuk
gambar hitam-putih,
warna hitam
menggunakan bit 1 dan
warna putih
menggunakan bit 0.
Gambar monitor c. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat
digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan
membangkitkan elektron yang digunakan untuk
menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk
komputer-kompter pribadi adalah
MDA(Monochrome Display Adapter),
CGA (Color Graphics Adapter),
MCGA (Multi-Color Graphics Array),
EGA (Enhanced Graphics Adapter),
VGA (Video Graphics Array), dan
SVGA (Super Video Graphics Array).
Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak
digunakan.
Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas,
dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa
dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter
tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke
dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk
adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini
hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan
warna latar belakang (background).
8. Tipe Layar Tampilan b. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan
adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa
menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang
tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik
berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini
mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang
dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB
Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik
dibanding dengan composite color monitor karena layar
tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan
biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik
yang dihasilkan juga lebih halus.
e. Variable Frequency
Adapter tampilan yang berbeda seringkali
membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada
beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan
adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita
untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda,
sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang
lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
Pertemuan 6 Program aplikasi, pada dasarnya dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose software).
Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User
centered design approach, dimana Perancangan Interface
melibatkan Pengguna.
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software), yang juga sering
dikenal dengan sebutan public software.
Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User design
approach.
1. Cara Pendekatan a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua :
- Kesalahan compile-time error
- Kesalahan run time error atau fatal error
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk
lembaran kertas kosong diberi nama dengan Lembar
Kerja Tampilan(LKT) LKT yang disajikan atas empat
bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b.Bagian tampilan
c. Bagian Navigator
d.Bagian keterangan
3. Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan
Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen:
nomor tampilan (lembar kerj) dan transisi yang
menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai
dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan). Persentasi Analisa IMK
Pertemuan 15 ASPEK ERGONOMIK
Pertemuan 10 Aspek Ergonomik
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja yang
mempunyai pengaruh nyata dalam hal peningkatan
maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik
yaitu :
1. Pengukuran dan Antropometrik
2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
3. Pencahayaan
4. Suhu dan Kualitas Udara
5. Gangguan Suara
6. Kesehatan dan Keamanan Kerja
7. Kebiasaan Dalam Bekerja Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik
yaitu :
1.Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik : Bidang ilmu yang berhubungan
dengan pengukuran tubuh manusia. Misal: tinggi
badan dan jangkauan tangan.
Tujuan dari mempelajari antropometrik adalah
untuk memperoleh keseimbangan antara teori
yang diperoleh dari sejumlah acuan dan suasana
kerja yang sebenarnya sehingga kenyamanan
kerja dapat dicapai yang pada gilirannya akan
meningkatkan efisiensi kerja. 2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
a. Pemasukan data.
Pekerjaan berorientasi pada hardcopy, lebih banyak
memerlukan pengetikan daripada melihat ke layar
tampilan.
Operator membutuhkan kursi yang baik dan dapat
diatur, papan ketik yang dapat diatur, posisi dokumen yang
tepat dan kualitas dokumen sumber yang baik.
b. Akuisisi data dan Pengolahan Kata
Pekerjaan yang lebih banyak menatap layar
tampilan.
User sebaiknya disediakan layar tampilan dengan
kualitas karakter yang baik, kontrat karakter ke layar yang
tinggi serta kendali kilau yang memadai.
c. Pekerjaan Interaktif.
Pekerjaan yang variatif, user tidak diam ditempat
tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
3. Pencahayaan
• Untuk menghindari adanya kilau yang ditimbulkan oleh
layar monitor adalah dengan memasang filter anti kilau
dan pengaturan pencahayaan.
• Tujuan utama dari perancangan pencahayaan mengenai
peletakkan layar monitor antara lain :
a. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
maupun pantulannya yang mengenai layar monitor.
b. Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user
yang berlebihan dibandingkan kecerahan layar monitor.
c. Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan
yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan
layar monitor.
Cahaya dalam sebuah ruangan dapat berupa :
a. Cahaya tak langsung
b. Cahaya langsung
Contoh letak layar monitor yang menyebabkan silau : 4. Suhu dan Kualitas Udara
Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat
penting dalam kualitas udara.
Suhu udara yang panas dapat membuat berkurangnya
konsentrasi kerja.
Solusinya adalah dengan pemasangan pengontrol udara
dalam ruangan.
Letak pengontrol udara harus diatur sedemikian rupa
sehingga arah aliran udara yang dihasilkan tidak
langsung mengenai user.
5. Gangguan Suara
Manusia sebenarnya sangat sensitif terhadap perubahan
suara yang kecil sekalipun.
Manusia seringkali tidak sadar dengan adanya suatu
suara yang tetap asalkan suara tersebut tidak berlebihan
(kebiasaan).
Kepekaan masing-masing orang terhadap gangguan
suara tidaklah sama.
Tetapi orang cenderung tidak menyukai adanya suara
yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi-
rendah secara tidak beraturan. 6. Kesehatan dan Kenyamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja dapat
dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan seseorang.
Rutinitas pekerjaan juga dapat menyebabkan penurunan
kondisi kesehatan seseorang.
Sebagai contoh adalah pekerjaan seorang sekretaris
yang mengharusnya duduk lama untuk melakukan tugas
pengetikan dan pengecekan dokumen, sehingga lambat
laun ia akan mengalami kelelahan otot dan persendian.
7. Kebiasaan dalam Bekerja
Agar seseorang selalu merasa nyaman dalam bekerja,
sebaiknya membiasakan diri untuk selalu :
Bekerja dalam keadaan se-santai mungkin dan dalam
kondisi yang benar,
Mengubah posisi duduk secara periodik untuk
mencegah kelelahan otot,
Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk
mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga
ringan beberapa kali sehari.
Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka
waktu yang lama tanpa diselingi istirahat beberapa saat.
Mengambil istirahat sejenak secara periodik. Pertemuan 11
Pembuatan Komponen
Antarmuka Grafis • Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita
buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user
friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah
mempunyai tampilan yang menarik perhatian user,
biasanya berkaitan dengan antarmuka grafis yang
mampunyai banyak kelebihan dalam memperindah
tampilan dibandingkan dengan tektual.
• Untuk itu kita harus mempelajari bagaimana cara
pembuatan komponen antarmuka grafis. Komponen Antarmuka Grafis
• Adalah bentuk–bentuk tampilan antarmuka yang
dipakai pada paket–paket program aplikasi, baik
yang bekerja pada mode teks maupun pada mode
grafik
• Komponen Antarmuka grafis antara lain :
1. Tombol Tekan
2. Spin Box
3. List Box
4. Combo Box
5. Tombol Radio
6. Check Box
7. Label Box 1. Tombol Tekan
• Digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila
tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (Click
Mouse).
• Jenis tombol dinamakan tombol tekan karena ketika kita
menekan (click) tombol tersebut maka akan terlihat
bahwa seolah-olah tombol “masuk” ke dalam layar
monitor, seperti halnya ketika kita menekan sebuah
tombol pada HP. Contoh :
Ok Cancel
Command Button pada
Microsoft Visual Basic 6.0
merupakan salah satu contoh
Tombol Tekan 2. Spin Box
• Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk
mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik,
dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu
nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah
dinyatakan dengan jelas
• Pada dasarnya, sebuah spin box digunakan untuk
menampilkan suatu peubah saat itu dan kemudian nilai
peubah tersebut akan bertambah ketika user menekan
tombol dengan anak panah ke atas, atau berkurang ketika
user menekan tombol anak panah ke bawah.
• Pertambahan atau pengurangan nilai peubah tersebut
dapat diatur sesuai kebutuhan. • Dalam spin box, nilai maksimum dan minimum peubah
harus dinyatakan dengan jelas agar tombol tidak
memutar (spinning) terus-menerus.
Spin
Box 3. List Box
Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang
tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program.
Biasanya pilihan yang dapat dipilih berupa pilihan
tunggal, tetapi dalam kondisi tertentu juga dimungkinkan
untuk membuat pilihan jamak (multiple choices).
Pada dasarnya, sebuah list box hanya terdiri atas bagian
yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pilihan yang
tersedia.
Terkadang terjadi suatu keadaan dimana panjang suatu
pilihan lebih besar dibandingkan dengan lebar list box.
Untuk itu, list box tersebut harus ditambahkan
penggeser (scrollbar), baik vertikal maupun horizontal.
Contoh
List Box
List Box pada
Microsoft Visual
Basic 6.0
List Box dengan
scrollbar baik vertikal
maupun horizontal 4. Combo Box
Mempunyai fungsi yang sama dengan list box, yaitu
untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih
secara bebas oleh pengguna.
2 perbedaan antara list box dengan combo box:
a. Jika pada list box semua atau sebagian pilihan yang
tersedia langsung akan terlihat, sedangkan pada combo
box pilihan tidak akan terlihat sampai pengguna
menekan tombol kontrol.
b. Pada list box pengguna hanya dapat memilih pilihan
yang tersedia, sedang pada combo box pengguna dapat
memasukkan pilihan yang mungkin tidak ada dalam
daftar pilihan yang tersedia.
Contoh
Combo Box
Combo Box pada
Microsoft Visual
Basic 6.0 Kapan Penggunaan List Box dan Combo Box
• Telah disebutkan bahwa list box dan combo box
mempunyai fungsi yang sama, yaitu sama-sama untuk
menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih oleh
user.
• Kapan sebaiknya menggunakan list box dan kapan
sebaiknya menggunakan combo box ???
• Pertimbangan untuk memilih salah satu dari kedua
komponen tersebut, terutama tergantung dari seberapa
besar bagian layar yang akan digunakan untuk
menampilkan komponen-komponen tersebut.
• Jika layar cukup lebar, maka sebaiknya menggunakan list
box karena user dapat mengetahui secara langsung
sebagian atau seluruh pilihan yang tersedia.
• Tapi jika layar tidak cukup luas untuk menampilkan
pilihan, maka jalan terbaik adalah menggunakan combo
box. 5. Tombol Radio
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk
memilih salah satu pilihan yang tersedia, pilihan tersebut
dapat bernilai on atau off yang ditandai dengan tanda
tertentu. Contoh
Radio
Button
Radio Button (Tombol
Radio) pada Microsoft
Visual Basic 6.0 6. Check Box
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk
memilih salah satu atau lebih pilihan yang tersedia. Contoh
Check Box
Check Box
pada Microsoft Visual
Basic 6.0 7. Label Box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi
nama pada masing – masing komponen antarmuka grafis
Label Box
pada Microsoft Visual
Basic 6.0 Pertemuan 12
Mendesain Window Pembahasan
1. Memilih Jenis Window
Document window
Application window
Utility window
Dialogs and Alerts
2. Mendesain bagian window
Mendesain Title
Mendesain Border and Windows Command
Modality
Focus
3. Mendesain Primary Window Memilih Jenis Window
1. Document window 2. Application window 3. Utility window 4. Dialogs and Alerts
Mendesain bagian window
Tampilan Windows XP Tampilan Windows Classic Tampilan Window B II for Linux 1. Mendesain Title
Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah
judul window yang bagus berisi informasi yang relevan.
Beri judul yang berbeda pada tiap window yang sedang
dibuka. 2. Mendesain Border and Windows Command
Border Window Shape Window 3. Modality
Sebuah modal window melarang user berinteraksi
dengan window lain dalam aplikasi yang sama
(application modal) atau aplikasi yang lain termasuk
desktop itu sendiri (system modal)
Non-Modal window tidak melarang berhubungan dengan
aplikasi utama atau window lain. 4. Focus
Focus berarti user menentukan window mana yang
seharusnya menerima data dari keyboard, mouse, atau
device input yang lain.
Tiga mekanisme:
a.Click to focus : berarti sebuah window mendapat focus
karena diklik oleh user
b.Point to focus : berarti sebuah window mendapat focus
karena ditunjuk oleh mouse. Dikenal juga dengan
“sloppy focus”
c.Keyboard focus : berarti sebuah window mendapat
focus karena dipilih user menggunakan shortcut
keyboard seperti Alt+Tab. Mendesain Primary Window
Primary window umumnya mempresentasikan data user
seperti dokumen teks pada aplikasi word processor,
gambar pada aplikasi pengolah gambar, spreadsheet pada
aplikasi seperti excel, dsb.
Normalnya primary window mempunyai sebuah border,
sebuah menubar, dan sebuah status bar, dan mungkin
juga mempunyai satu atau lebih toolbar. 1. Mendesain Title
Aplikasi Contoh Title
Microsoft Word Document1 – Microsoft Word
Microsoft Excel Microsoft Excel – Book1
Microsoft Project Microsoft Project – Project1
Aplikasi Contoh Title
Adobe Reader Adobe Reader – [Document.pdf]
Macromedia Dreamweaver 8 Macromedia Dreamweaver 8 –
[Untitled-1(XHTML)]
Aplikasi yang menyebutkan ekstensi file Aplikasi Contoh Title
Macromedia Fireworks 8 Macromedia Fireworks 8 – [Untitled-
1.png@50%]
Aplikasi Contoh Title
Calculator Calculator
Norton Antivirus Norton Antivirus
Aplikasi Contoh Title
Address Book Address Book – Main Identity
MySQL Query Browser MySQL Query Browser –
root@localhost:3306
Aplikasi yang menyertakan informasi penting lainnya
Aplikasi yang tidak berbasis dokumen
Aplikasi yang memberikan keterangan tambahan
sehubungan dengan status aplikasi
2. Window Commands
Pada primary window, mempunyai beberapa perintah
yang terdapat pada control boxnya:
• Close : Keluar dari window
• Maximize : Memperbesar Window
• Minimize : Memperkecil tampilan window
• Restore Down : Kembali ke tampilan awal 3. Hubungan dengan dokumen dan window
• Single Document Interface (SDI)
Aplikasi single document interface menempatkan
masing-masing dokumen pada sebuah primary window
tersendiri. Jadi tiap – tiap dokumen terasa sebagai
sebuah aplikasi yang berdiri sendiri. Contoh aplikasi SDI adalah Microsoft Word
• Controlled Single Document Interface (CSDI)
CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak
cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka,
sehingga tampak ada primary window yang hanya terdiri
dari menu, sedangkan primary window lainnya berisi
dokumen, dimana dokumen tersebut dikontrol melalui
primary window control (yang berisi menu) Contoh aplikasi CSDI adalah GIMP • Multiple Document Interface (MDI)
MDI menampilkan beberapa dokumen dalam window
tunggal.
Window ini dapat menggunakan panned, tabbed,
atau menampilkan lebih dari satu sekaligus. Contoh aplikasi MDI adalah Macromedia Flash MX 4. Mendesain Utility Window
• Instanst Apply
Window yang mengijinkan user mengubah nilai atau
setting seperti property atau preference, update nilai –
nilai atau setting akan serta merta membuat perubahan
pada window Contoh Instant Apply adalah Customize pada Microsoft
Word • Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan
secara eksplisit.
Ciri khas explicit apply yaitu mempunyai 3 button :
1. Apply : Mengimplementasikan semua setting dalam
window, tetapi utility window tidak langsung ditutup
2. Cancel : Mereset semua perubahan pada setting dimana
nilai – nilai dikembalikan ke keadaan saat window ini
dibuka.
3. Ok : Mengimplementasikan semua setting pada window
dan menutup window preference
Contoh Explicit Apply • Property Window
Adalah tempat user dapat
melihat dan mengubah
karakteristik sebuah objek,
seperti dokumen, file, atau
aplikasi.
Contoh property pada MS.Word • Preferences Window
Adalah window tempat user
dapat memodifikasi tampilan
window maupun tingkah
lakunya.
Contoh Option pada MS. Word • Toolboxes
Window untuk mengakses sekumpulan aksi maupun
toggle dengan tampilan toolbar kecil seperti button.
Contoh Toolboxes pada VB 6.0 • Toolbox Categories
Pengelompokkan Toolbox berdasarkan fungsinya
Contoh : 5. Mendesain Alerts
Alert menyediakan informasi tentang keadaan sebuah
sistem aplikasi atau menanyakan informasi penting
tentang proses selanjutnya dari sebuah task khusus. • Alert Text
Terdiri dari dua jenis :
1. Primary text , menyediakan informasi singkat atau
usulan tindakan kepada user yang terdiri dari satu
kalimat.
2. Secondary text, menyediakan informasi yang lebih detail
tentang problem atau anjuran tindakan kepada user. • Alerts Button
Menyediakan tombol persetujuan untuk melupakan alert
atau melakukan tindakan selanjutnya berdasarkan
informasi pada Primary text.
Button–button yang biasa ada di alert :
Cancel, Help, Yes, No, Save, Abort, dsb • Spacing and Positioning
Pedoman membuat alert:
- Border mengelilingi semua sisi alert
- Spasi antara icon dan teks adalah 12 pixel
- Spasi horizontal antar button adalah 6 pixel
- Spasi di bawah baik primary text maupun secondary text
adalah 24 pixel
Tigger Meltdown
Power Reactor is going to melt down
Running simulations on a nuclear reactor is dangerous and will
cause it to melt down. You will lose your life and all saved
work
Cancel
12
12
12 12
24
12 6• Information Alerts
Memberitahukan sebuah informasi kepada user sebelum
melanjutkan aksinya atau menampilkan informasi yang
memang diminta oleh user.
Ok
You have an appointment with Mr. M. Haddil Fuad
in 30 MinutesNo
There were build errors. Contonue?
Yes
• Error Alerts
Digunakan untuk menampilkan peringatan error saat
operasi yang diminta tidak dapat dilakukan secara
lengkap.
• Confirmation Alerts
Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus
datanya atau melakukan aktivitas yang akan
menimbulkan resiko.
• Save Confirmation Alerts
Membantu user agar tidak kehilangan dokumen/
perubahan pada dokumen ketika menutup aplikasi.
User Name
Password
Ok
Authentication Pada Suatu Aplikasi Authentication Pada Linux
• Authentication Alerts
Memaksa user memasukkan informasi yang diperlukan
untuk dapat mengakses informasi lebih lanjut.
6. Mendesain Dialog Boxes
Dialog boxes (kotak dialog) menyediakan pertukaran
informasi, atau dialog, antara user dan aplikasi. Dapat
menggunakan kotak dialog untuk menangkap informasi yang
diperlukan dari user untuk tugas atau aksi tertentu, misalkan
percetakan
• Pedoman umum membuat kotak dialog:
Border Ya
Modality Dapat berupa modal maupun non modal
window
Title Format Nama Perintah
Resizing Biasanya tidak dapat diubah ukurannya oleh
user kecuali pada kasus khusus
Button Dapat mengikuti pedoman yang digunakan
alerts. • Additional Button
Kita dapat menambahkan button tambahan selain
affirmative button (tombol persetujuan) dan cancel
Pedoman memberi button tambahan :
Tempatkan button tambahan dalam satu area di bagian
bawah kotak dialog di sebelah kiri button standar.
Aturlah button berdekatan dengan kontrol yang
berhubungan dengan button tersebut.
• Layout
Sebaiknya menyusun kontrol dengan memperhatikan
arah pengguna aplikasi membaca dimana umumnya
biasanya dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
Karena itu tempatkan kontrol utama sedekat mungkin
dengan posisi ujung kiri atas. Contoh pada Macromedia Flash MX Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antar Muka,
Desain Layar, Dan Usabilitas
IMK Berbasis Web Pendahuluan
Bertujuan untuk melihat sejauh mana tingkat usabilitas
dari fungsi-fungsi pada website ini, serta melihat desain antar
mukanya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan
antar muka yang baik untuk meningkatkan usabilitas dari
website tersebut.
Diharapkan disiplin ilmu Dalam pembelajaran Interaksi Manusia
dan komputer , dapat mempelajari Perancangan, Implementasi
dan Evaluasi.
Dosen Memberikan Penjelasan Bentuk dan contoh Paper
Analisa yang ada di LTM
Contoh Analisa dan hasil analisa Bagian Kiri
• Navigasi yang Membingungkan dan Tidak Efisien
• Menu-menu Tidak Tersusun Rapi Bagian Tengah
• Kontrol yang Kurang Lengkap
• Inkonsistensi P enggunaan Bahasa
• Inkonsistensi Desain Link
• Inkonsistensi Desain Penulisan (dalam penggunaan font)
• Tampilan tidak tersusun rapi
• Grouping tanpa dasar pengelompokan yang jelas
• Inkonsistensi Desain Link
• Tampilan yang tidak tersus un dan kurang rapi
• Ketidakkonsistenan Desain Penulisan dan Ketidakjelasan
Informasi
Bagian Kanan
• Page scroling y ang tidak efisien
• Desain yang kurang rapi dan tidak konsisten
• Ketidak jelasan dalam penggunaan fungsi sebagai
pemenuhan kebutuhan pengguna.
• Tampilan tidak tersusun rapi dan fungsi serta control yang
membingungkan
• Derajad Kepentingan dalam Desain Tampilan Informasi
Analisa WEB Bagian Kanan Analisa WEB Bagian Tengah Tugas 2.
Pembuatan Analisa IMK
• Mahasiswa dan dosen memberikan contoh studi kasus dibawah
ini :
Website Pendidikan
Website E-Commerce
Website Portal (Website Berita, Pemerintahan, UKM,
Pariwisata, dan sebagainya)
Website Internal Organisasi (Sistem Informasi
Perpustakaan, Sistem Informasi Swalayan dan sebagainya )
• Sebagai contoh mahasiswa dan dosen dapat melihat dari contoh
proposal yang sudah di sediakan Pertemuan 13 dan diharapkan
mahasiswa menjelaskan hasil analisa di kelas dengan melakukan
persentase kelompok pada pertemuan 14 dan 15. Persentasi Analisa IMK
Pertemuan 14