Breaking News

Advertising

Flickr

Latest Reviews

Facebook

Jumat, 30 Oktober 2015

Interaksi Manusia Komputer

Pertemuan 1

PENGENALAN IMK
 Apa itu IMK?

– Secara  sederhana  IMK  adalah  studi  tentang
manusia,teknologi  komputer  dan  cara  bagaimana
mereka saling berinteraksi.
– Kita  mempelajari  IMK  untuk  dapat  menentukan
bagaimana  membuat  agar  teknologi  komputer  dapat
lebih berguna bagi manusia
 Apa itu IMK?
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal,
yaitu:
• Teknologi komputer
• Manusia yang akan berinteraksi dengannya
• Dan  apa  yang  dimaksud  dengan  “lebih  berguna”    
(more usable) “IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna
manusia  dan  sistem  komputer  bersama-
sama  menyelesaikan  suatu  tugas  /
pekerjaan”.
Apa itu IMK?
 Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
  “Ilmu  yang  mempelajari  bagaimana  mendesain,
mengevaluasi  dan  mengimplementasikan  sistem
komputer yang  interaktif sehingga dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah ”

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
  “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang  mempunyai  karakteristik  tertentu  untuk  mencapai
suatu  tujuan  tertentu  dengan  menjalankan  sebuah
sistem yang menggunakan antarmuka (interface).” 1 .Pendahuluan
• Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat
pesat
• Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi
komputer
• Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih
sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu
eksekusinya sulit diprediksi. Faktor Penyebabnya
• Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal,
sehingga  jika  dibandingkan  tenaga  buruh  saat  itu
masih jauh lebih murah.
• Hanya  dapat  dioperasikan  oleh  tenaga  teknisi
spesialis  yang  sudah  terbiasa  melakukan
pemrograman  secara  on-line  dengan  menggunakan
kartu plong (punch card).
• Hanya  sedikit  yang  diketahui  tentang  bagaimana
membuatnya mudah untuk digunakan. ENIAC 1 Program ENIAC ILLIAC II Kondisi Saat ini
Saat  ini  komputer  sudah  jauh  lebih  murah,  digunakan 
untuk  hampir  setiap  sisi  kehidupan,  kita  mempunyai
pengetahuan  yang  cukup  bagaimana  agar  komputer
dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia. Perubahan Teknologi
Penurunan  harga  komputer  yang  sangat  dramatis
dihasilkan  oleh  adanya  perkembangan  teknologi  terutama
teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan  teknologi  untuk  memperkecil  ukuran
rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu
keping  tipis  IC merupakan  langkah menuju  perkembangan
komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang
besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan Teknologi
  Perubahan  teknologi  di  atas  telah  membuka
kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
  Saat  ini  kehadiran  komputer  sudah  tidak  dapat
dilepaskan  dari  dunia  bisnis  dan  industri  modern.
Komputer  juga  ditemukan  dalam  penggunaan  aplikasi
rumah tangga Kebutuhan Perancangan yang Berbeda
  Agar  komputer  dapat  diterima  secara  luas  dan
digunakan  secara  efektif,  maka  perlu  dirancang  secara
baik.  Hal  ini  tidak  berarti  bahwa  semua  sistem  harus
dirancang  agar  dapat  mengakomodasi  semua  orang,
namun  komputer  perlu  dirancang  agar  memenuhi  dan
mempunyai  kemampuan  sesuai  dengan  kebutuhan
pengguna secara spesifik. Istilah IMK / HCI
  Pada  tahun  1970 mulai  dikenal  istilah  antarmuka
pengguna  (user  interface),  yang  juga  dikenal  dengan
istilah Man-Machine  Interface  (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
  Perusahaan  komputer  mulai  memikirkan  aspek
fisik  dari  antarmuka  pengguna  sebagai  faktor  penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah IMK / HCI
  Istilah  human-computer  interaction  (HCI)  mulai
muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi
yang baru.
  Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai  fokus  yang  lebih  luas,  tidak  hanya  sekedar
perancangan antarmuka secara fisik. Istilah IMK / HCI
  HCI  didefinisikan  sebagai  disiplin  ilmu  yang
berhubungan  dengan  perancangan,  evaluasi,  dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
  HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
  “Media  yang  memungkinkan  manusia  berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu perintah
kepada komputer ”

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
 Media  antarmuka  manusia  dan  komputer  terbagi
menjadi 2 yaitu :
  a. Media tekstual
  b. Media GUI (Graphical User Interface)

a.Media  Tekstual  adalah  “  bentuk  sederhana     dialog
atau  komunikasi  antara  manusia  dan  komputer  yang
hanya berisi teks   dan kurang menarik “.  
   Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++. Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT : b. Media GUI (Graphical User Interface) adalah 
  “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.

  Contoh  antarmuka  manusia  dengan  komputer  yang
berbentuk  grafis  menggunakan  pemrograman  visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
   Untuk membuat media  interaksi manusia dan  komputer
yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami
bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
  Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang
sistem interaksi manusia dan komputer.

b. Psikologi
  Memahami  bagaimana  pengguna  dapat  menggunakan
sifat  dan  kebiasaan  baiknya  agar  dapat  menjodohkan
mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
 2. Bidang Studi c. Perancangan grafis dan tipografi
  Memanfaatkan  gambar  sebagai  sarana  dialog  yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.

d. Ergonomik
  Berhubungan  dengan  aspek  fisik  untuk  mendapatkan
lingkungan  kerja  yang  nyaman  ketika  berinteraksi
dengan komputer.

e. Antropologi
  Pandangan mendalam  tentang  cara  kerja  berkelompok
yang  masing-masing  anggotanya  diharapkan
memberikan  kontribusi  teknologi  pengetahuan  sesuai
dengan bidangnya masing-masing. f. Linguistik
  Bahasa  merupakan  sarana  komunikasi  yang  akan
mengarahkan  pengguna  ketika  ia  berinteraksi  dengan
komputer.

g. Sosiologi
  Berkaitan  dengan  studi  tentang  pengaruh  sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
  misal:  Dampak  komputerisasi  terhadap  keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan. 
    Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan
pengembangan  antarmuka  (interface)  diperlukan  piranti
pengembangan  sistem  seperti  pemrogaman  visual
(Visual  Basic,  Visual  Foxpro,  Delphi,  Visual  C++  dan
lain-lain).

3.Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :

a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program  antarmukanya  menjadi  mudah  ditulis  dan
lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.  4. Pengelompokan Piranti Bantu
  
Berdasarkan  fungsinya  piranti  bantu  terbagi menjadi  2
yaitu :

a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
  Program  yang  biasa  dipakai  oleh  pemakai  untuk
melakukan  tugas-tugas,  misalnya  membuat  dokumen,
manipulasi photo dan membuat laporan. b.Piranti bantu Sistem (System Software)
  Program  yang  digunakan  untuk  mengontrol
sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan
/ keluaran. 

5.  Strategi  Pengembangan  Antarmuka  /  interface   
  Beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  :
Pengetahuan  tentang mekanisme  fungsi manusia  sebagai
pengguna komputer.  Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia  
     sebagai pengguna komputer.
 Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual   
    dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
 Penggunaan prototipe yang disusun secara 
    bersama- sama antara calon pengguna dan   
    perancang sistem.
 Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba      
    sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

Pertemuan  2
FAKTOR MANUSIA Jenis-Jenis Komputer 
• Super computer 
• Mainframe computer 
• Mini computer 
• Micro computer, Personal Computer 
 Desktop casing 
 Minitower, mid-tower, tower casing 
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja. 
• Notebook computer 
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer 
 Cellular Phone 
 Tablet PC 
• Cluster computer  : beberapa komputer  (biasanya PC)
bekerja bersama sebagai satu virtual computer.  Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga)
aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
  Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (Brainware ).
  Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.

2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
  Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
lunak  program  komputer  yang  digunakan  untuk  membantu
proses kerja manusia ( Brainware ).
  Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software. 3. Aspek Manusia (Brainware).
    Tenaga  pelaksana  yang  menjalankan  serta
mengawasi  pengoperasian  sistem  unit  komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan
suatu  informasi  yang  tepat  waktu,  tepat  guna  dan
akurat.
 Contoh:  Sistem  Analis,  Programmer,  operator,  
Technical Support. Hadware(Perangkat keras) Input Device
• Peralatan  untuk  memasukkan  data  ke  dalam
representasi  yang  bisa  diterima  dan  dikomputasi  oleh
komputer
• Macam Representasi Data 
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame) Input Devices-Scanners
• Scanner   adalah  peralatan  input  data  yang
menangkap  satu  halaman  (teks/gambar)  dan
kemudian  menterjemahkan  ke  dalam  data  digital 
berbentuk BitMap Input Device:Touch Screens
A touch screen adalah layar monitor yang bisa merespon
sentuhan  tangan  manusia  pada  permukaan  layarnya,
Sebagai alternatif untuk  memilih menu atau  Icon selain
dengan mouse. 
Caranya jari kita menggantikan pointer mouse Prosesing
Suatu  tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data
dan eksekusi  Terdiri dari 5 komponen :
Memory
ALU (aritmatik dan Logic unit)
Register 
Bus
Control Unit Memory
  Memori  menyimpan  berbagai  bentuk  informasi
sebagai  angka  biner.  Informasi  yang  belum  berbentuk
biner  akan  dipecahkan  (encoded)  dengan  sejumlah
instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau
urutan angka-angka. 

Contoh:  Huruf  F  disimpan  sebagai  angka  desimal  70
(atau  angka  biner  )  menggunakan  salah  satu  metode
pemecahan.  Output Device
  Output  device  bisa  diartikan  sebagai  peralatan
yang  berfungsi  untuk  mengeluarkan  hasil  pemrosesan
ataupun  pengolahan  data  yang  berasal  dari  CPU
kedalam  suatu media  yang  dapat  dibaca  oleh manusia
ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil
proses  Monitor – Output device
  Monitor merupakan salah satu  jenis output device
yang  sangat  populer  dalam  sistem  komputer.  Secara
phisik, monitor mempunyai  bentuk  seperti  halnya  layar
televisi  dan  fungsinya  untuk  menampilkan  data  dan
informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Printer – Output device
  Printer  merupakan  media  output  dari  komputer
yang  bisa menghasilkan  tulisan,  gambar  ataupun  grafik
didalam media  kertas.  Banyak  sekali  jenis  printer  yang
bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan,
harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.  Storage device
  Media  Storage  atau  media  penyimpanan  adalah
perangkat  keras  untuk  melakukan  operasi  penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data. 
  Media  penyimpanan  utama  sebuah  komputer
adalah  Harddisk.  Disinilah  data  dan  program  aplikasi
(software)  disimpan.  Disamping  Harddisk  media
penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD. 1. Penglihatan
  Dalam  dunia  nyata, mata  selalu  digunakan  untuk
melihat  semua  bentuk  tiga  dimensi.  Dalam  sistem
komputer,  yang menggunakan  layar  dua  dimensi, mata
kiri  dipaksa  untuk  dapat  mengerti  bahwa  obyek  pada
layar  tampilan,  yang  sesungguhnya  berupa  obyek  dua
dimensi,  harus  dipahami  sebagai  obyek  tiga  dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah : a. Luminas
  banyaknya  cahaya  yang  dipantulkan  oleh
permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian  obyek  yang  dapat  dilihat  oleh  mata  juga
akan semakin bertambah.
b. Kontras
  hubungan  antara  cahaya  yang  dikeluarkan  oleh
suatu  obyek  dan  cahaya  dari  latar  belakang  obyek
tersebut.  c. Kecerahan
  tanggapan subyektif pada cahaya. 

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
  Sudut  penglihatan  (visual  angle)  didefinisikan
sebagai  sudut  yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman  penglihatan  (visual  acuity)  adalah  sudut
penglihatan minimum  ketika mata masih  dapat melihat
sebuah objek dengan jelas e. Medan Penglihatan
  sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh 

f.  Warna
  Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari
spektrum elektromagnetik    Kebanyakan  manusia  mendeteksi  suara   dalam
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar
suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. 
  Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari
140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB
2. Pendengaran   Sentuhan  merupakan  sarana  manusia  untuk   
berinteraksi.
  contoh  dalam  penggunaan  papan   ketik
(keyboard)  atau  tombol,  maka  manusia  akan  lebih
nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.

3. Sentuhan   Model  sistem  pengolahan  manusia  terdiri  dari
pengolahan  perseptual,  pengolahan  intelektual  dan
pengendalian motorik  yang  beinteraksi  dengan memori
manusia.
  Model  sistem  komputer  terdiri  dari  pengolah
(processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

4. Pemodelan Sistem Pengolahan Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai  taraf  tertentu  seperti  mengetik  10  jari  untuk
kecepatan 1000 huruf permenit

5. Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai  taraf  tertentu  seperti  mengetik  10  jari  untuk
kecepatan 1000 huruf permenit

Pertemuan 3
RAGAM DIALOG “Cara  yang  digunakan  untuk  mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif
b.Keluwesan
c.Kompleksitas
d.Kekuatan
e.Beban Informasi
Ragam dialog (Dialoque Style) : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena  inisiatif  akan  menentukan  keseluruhan  ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna
yang dituju oleh sistem yang dibangun.
  Inisiatif  oleh  komputer  Pengguna  memberikan
tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan
yang ditetapkan sebelumnya Contoh: yes/no, menu
  Inisiatif  oleh  pengguna  Keterbukaan  lebih  luas
Contoh: command line
a. Inisiatif   Kemampuan  untuk  mencapai  suatu  tujuan  lewat
cara  yang  berbeda,  Menyediakan  sejumlah  perintah
alternatif dengan hasil yang sama/setara
Shortcut  Menyesuaikan  diri  dengan  kemampuan
pengguna (customized) Menu pemula dan mahir
Shortcut, command line
b. Keluwesan Tidak  perlu  membuat  antarmuka  lebih  dari  yang
diperlukan  Pengelompokan  Hirarki,  Bayangkan  bila
tanpa hirarki Terlalu bertingkat juga merepotkan
c. Kompleksitas    Jumlah  kerja  yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem
untuk  setiap  perintah  yang  diberikan  oleh  pengguna,
Pengguna mahir: merasa  tersiksa bila harus menempuh
jalan panjang
d. Kekuatan   Ragam  dialog  yang  terjadi  antara  komputer
dengan manusia  lebih menitik  beratkan  pada  penyajian
informasi  yang  dihasilkan  komputer  kepada  pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil  guna,  beban  informasi  yang  terkandung  di
dalam  suatu  ragam  dialog  seharusnya  disesuaikan
dengan aras pengguna. 
e. Beban informasi Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan a.  Konsistensi
  Atribut  yang  sangat  penting  untuk  membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan  dalam  pengoperasian  sebuah  sistem
komputer. b. Umpan balik

  Ketika  sebuah  program  aplikasi  sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer  menampilkan  hasil  yang  ia  inginkan.  Tetapi,
pada  program  komputer  yang  tidak  ramah,  pengguna
sering  harus  menunggu  proses  yang  sedang  berjalan,
sementara  pengguna  tidak  mengetahui  status  proses
saat  itu,  apakah  sedang melakukan  komputasi,  sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab.  c. Observabilitas
  
  Sistem  dikatakan  mempunyai  sifat  observabilitas
apabila  sistem  itu  berfungsi  secara  benar  dan  nampak
sederhana  bagi  pengguna,  meskipun  sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit  d. Kontrolabilitas
  
  Kontrolabilitas  merupakan  kebalikan  dari
observabilitas,  dan  hal  ini  berimplikasi  bahwa  sistem
selalu  berada  di  bawah  kontrol  pengguna.  Agar  hal  ini
tidak  tercapai,  antarmukanya  harus mempunyai  sarana
yang memungkinkan  pengguna  untuk  dapat melakukan
kendali. e. Efesiensi
  
  Efisiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan
unjuk  kerja manusia  dan  komputer  secara  bersama-sama
adalah  throughput  yang  diperoleh  dari  kerjasama  antara
manusia  dan  komputer.  Sehingga,  meskipun  efisiensi
dalam  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  sistem  menjadi
sangat  penting  jika  mereka  berpengaruh  pada  waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang
lebih  memilih  untuk  memanfaatkan  hasil  teknologi  baru
untuk  meminimalkan  ongkos  pengembangan  sistem.
Sebaliknya,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  biaya  personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. f. Keseimbangan  
  
  Strategi  yang  diambil  dalam  perancangan
sembarang  sistem  manusia-komputer  haruslah  dapat
membagi-bagi  pekerjaan  antara manusia  dan  komputer
seoptimal mungkin Kategori Ragam Dialog :

1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (Command  line
dialogue).
b. Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami           (Natural
language interface). d. Sistem Menu.
e. Dialog  berbasis  pengisian  formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem  Penjendelaan  (windowing
system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis “Perintah-perintah  tunggal  yang  dioperasikan  tergantung
dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
  Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (command  line
dialogue)  dapat  dikatakan  merupakan  ragam  yang  paling
konvensional.  Bahasa  perintah  harus  dirancang  sedemikian
rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari  dan  diingat  oleh  kebanyakan  pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan  ini  tetap mempunyai  struktur
leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. 
contoh : 
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
2. Dialog berbasis perintah tunggal 
(Command line dialogue). 3. Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
(Programming language dialogue).

“Dialog  yang  dikemas  sejumlah  perintah  ke  dalam  suatu
bentuk berkas (file) berupa batch file”.
  Dalam  keadaan  tertentu,  penggunaan  dialog  berbasis
perintah  tunggal  sering  tidak  memadai,  khususnya
ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan
pengguna  untuk  mengemas  sejumlah  perintah  ke
dalam  suatu berkas  yang  sering disebut dengan batch
file.
Contoh : 
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC   “Dialog  yang  berisikan  instruksi-instruksi  dalam  bahasa
alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
  Jika dialog berbasis perintah  tunggal  instruksinya sangat
dibatasi  oleh  sintaksis  yang  digunakan  Dengan  bahasa  alami,
pengguna  dapat  memberikan  instruksinya  dengan  kalimat  –
kalimat  yang  lebih  manusiawi.  Kata-kata/  bahasa  sehari-hari
bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase 
  Contoh : dalam bahasa Pascal 
    While not eof(T) do 
    Begin 
    Readln(T,S); 
    If IpSem > 3.0 then 
    Writeln(namamahasiswa); 
    End; 
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural
language interface). 
“ Dialog  yang menampilkan daftar  sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas ”
  Menu  adalah  daftar  sejumlah  pilihan  dalam  jumlah
terbatas,  yang  biasanya  berupa  suatu  kalimat  atau
kumpulan  beberapa  kata.  Ditinjau  dari  teknik  penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu. 
2 (dua) jenis sistem menu: 
1. sistem  menu  datar  adalah  sistem  menu  yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap. 
5. Sistem Menu a. Sistem Menu Datar (Selektor pilihan)

  Dalam  menentukan  jenis  selektor  yang  akan  digunakan
(angka,  huruf,  atau  kombinasinya)  salah  satu  bahan
pertimbangannya  adalah  banyaknya  pilihan  yang  akan
disediakan.Penggunaan  selektor  yang  berupa  angka  (tidak
termasuk angka 10)
  Tetapi  jika  jumlah  pilihan  lebih  dari  10  buah,  penggunaan
selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna
harus  menekan  dua  buah  tombol  untuk  memilih  pilihan
dengan  nomor  elektor  10  atau  lebih,  Keadaan  seperti  ini
tidak  selalu  diinginkan,  bagi  pengguna.Jika  menggunakan
selektor  berupa  huruf,  karena  kita  mempunyai  26  huruf
alphabet.  Jika  cacah  pilihan  lebih  besar  dari  26  buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. b. Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

  Cara  lain  untuk menentukan  pilihan  pada  daftar menu
datar  adalah  menggunakan  suatu  mekanisme  yang
disebut  tanda  terang  (highlight  marker)  yang  dapat
digerakkan pada  semua pilihan  yang ada dilayar  (lihat
contoh pada Gambar 3.7) Dengan cara ini, pengguna –
dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,
atau  dengan  menggunakan  mouse  –  memenpatkan
tanda  terang  ke  suatu  pilihan  yang  ia  inginkan.
Kemudian,  pengguan  harus  menekan  tombol  Enter  atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. Contoh Sistem menu Datar

                    Menu (1)
Makanan       Minuman
• Nasi goreng    Es the
• Mie ayam      Es jeruk
• Mie bakwan    Jus apokat
• Soto ayam     Contoh Sistem menu Datar
                                Menu (2) 2. Sistem  menu  tarik  (pulldown)  yang  berbasis  pada
struktur  hirarki  pilihan  (struktur  pohon  pilihan).  Sistem
menu  tarik  adalah  sistem menu  yang  akan menampilkan
pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.   Pada
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat  mempunyai  satu  atau  labih  sub-subpilihan,  dan
seterusnya. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown) “ Dialog  dimana  pengguna  (user)  dihadapkan  ke  suatu
bentuk  formulir  dilayar  komputer  yang  berisi  sejumlah
pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir 
Data  diinputkan  pada  kolom-kolom  yang  telah  tersedia
Perlu  rancangan  yang  baik  dan  ada  fasilitas  perbaikan
(koreksi) 
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling   dialogue). Contoh Dialog berbasis pengisian formulir 
  (Form filling   dialogue).   Sejalan  dengan  penggunaan  simbol-simbol  dan
tanda-tanda  kehidupan  kita  sehari-hari,  antarmuka  sering
memanfaatkan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda  ini  untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan  fasilitas
yang  dimiliki  oleh  suatu  program  aplikasi.  Ragam  dialog
yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu  disebut dengan
antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

“Dialog  yang  menggunakan  simbol  atau  tanda  untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”. 
7. Antarmuka berbasis ikon (icon) contoh Antarmuka berbasis ikon (icon) “Sistem  antarmuka  yang memungkinkan  pengguna  untuk
menampilkan  berbagai  informasi  pada  satu  atau  lebih
jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
  Akses lebih banyak sumber informasi
  Kombinasi berbagai sumber informasi
  Kendali bebas atas sejumlah program
  Command context
  Penyajian jamak (multiple view)
  Reminder/pengingat
8. Sistem Penjendelaan     Jenis-jenis jendela (window) :
  a. Jendela TTY
  b. Time-Multiplexed Windows
  c. Space multiplex window
  d. Non Homogen a. Jendela TTY

  Jendela  TTY merupakan  jenis  jendela  yang  paling
sederhana.  Secara  sekilas  jenis  jendela  ini mirip  dengan
tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah  jendela  yang  mempunyai  fasilitas  pemindahan
halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.

Contoh jendela TTY adalah : dot prompt. b. Time-Multiplexed Windows
  
  Pemikiran  yang  mendasari  digunakannya  istilah
time-multiplexed  windowsadalah  bahwa  layar  tampilan
merupakan  sumber  daya  yang  bisa  digunakan  secara
bergantian  oleh  sejumlah  jendela  pada  waktu  yang
berlainan. Jenis  jendela  ini banyak diterapkan pada editor
teks c. Space multiplex window
  
  Dalam  space-multiplexed  windows,  lebar  layar
dibagi  bagi  menjadi  beberapa  jendela  dengan  ukuran
yang  bervariasi,  dan  jenis  jendelanya  dapat  ditentukan
berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan
“diatas”  jendela  yang  lain,  dan  apakah  masing-masing
jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh : 
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya 
  Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS  d. Non Homogen

  Jendela  non  homogen  adalah  jenis  jendela  yang
tidak  dapat  dikelompokkan  pada  jenis  jendela  diatas.
Dua  dari  beberpa  jenis  jendela  homogen  adalah  ikon,
dan zooming window.
  Pada  zooming  window,  pengguna  dapat  melihat
bagian  tertentu  dari  obyek  yang  diamati  secara  lebih
terinci,  karena  jendela  ini  dapat  di  perbesar  maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan a. Pengertian
  “  Penyajian  langsung  aktifitas  kepada
pengguna  (user)  sehingga  aktifitas
akan  dikerjakan  oleh  komputer  ketika
pengguna  memberikan  instruksi
langsung  yang  ada  pada  layar
komputer  “.
9. Manipulasi Langsung.  b. Penerapan :
 Kontrol Proses
 Editor Teks
 Simulator
 Kontrol Lalu lintas penerbangan
 Perancangan Bentuk/model 
 (computer aided design )   “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.
Contoh Interaksi Grafis

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. 

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.

Pertemuan 4
Prinsip Desain
Antarmuka (Interface) Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
    Merefleksikan  kombinasi  pengalaman  dunia  riil,
pengalaman  dari  software  lain,  dan  penggunaan
komputer secara umum

• Explicit and Implied Action :
    Explicit  actions  adalah  kondisi  yang  jelas  dalam
memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
    Implied  actions  adalah  kondisi  yang  hanya
memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.  • Direct Manipulation
    user mendapatkan dampaknya dengan segera
setelah melakukan suatu aksi.

• User Control
    mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi
aksi.

• Feedback and Communication
    selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari
suatu aksi.
Prinsip desain antarmuka (lanjutan) Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
• Consistency
    user  dapat  mentransfer  pengetahuan  dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
    tidak  ada  perbedaan  antara  yang  dilihat  di  layar
dengan hasil outputnya. 

• Aesthetic Integrity
    informasi  diorganisasikan  dengan  baik  dan
konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus Data  Design
• Mengubah  objek  data  yang  didefinisikan  pada model
analisis   menjadi  struktur  data  yang  ada  dalam
perangkat lunak
• Atribut  yang  dimiliki  objek  data,  hubungan  di  antara
objek  data,  dan  penggunaannya  dalam  program,
semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah  data  flow  diagram  dipetakan  menjadi  struktur
program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping
• Transform  mapping  :  diterapkan  untuk  sebuah  aliran
data  yang  menunjukkan  batas  yang  jelas  antara  data
yang masuk dan yang keluar Architectural Design (cont.)
• DFD  dipetakan  menjadi  sebuah  struktur  yang
mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan
output bersama dengan hirarki modul

• Transaction  mapping  :  diterapkan  jika  sebuah  item
informasi menyebabkan percabangan

• DFD  dipetakan  menjadi  sebuah  struktur  yang
mengalokasikan  kontrol  menjadi  sebuah  substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
 Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
  software  yang  dibuat  mempunyai  performance  yang  tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.

• Mudah digunakan
  software  yang  dibuat  mempunyai  sifat  easy  to  use  (mudah
digunakan)  sehingga  tidak membutuhkan  proses  yang  lama
untuk mempelajarinya 

• Penampilan yang baik
  software  mempunyai  antarmuka  (interface)  yang  baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.

• Reliability
  kehandalan,  sejauh  mana  suatu  software  dapat  diharapkan
untuk  melakukan  fungsinya  sesuai  dengan  ketelitian  yang
diperlukan. Mengembangkan software yang baik
(Lanjutan)
• Mampu beradaptasi
  sejauh mana  software  yang  dibuat mampu  beradaptasi
dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

• Interoperability
  software  yang  dibuat  haruslah  mampu  berinteraksi
dengan aplikasi  lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya
fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
 
• Mobility
  software  yang  dibuat  dapat  berjalan  pada  bermacam-
macam sistem operasi. Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi Mendesain Layout
Model Aplikasi 
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-
file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika
perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll. Model Aplikasi (lanjutan)
2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
MySQL, MYOB, dll Model Aplikasi (lanjutan)
3. Utilitas
Aplikasi  ini  sifatnya  adalah  untuk  penunjang  saja
(sifatnya hanya  tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti  ini menekankan  pula  pada  style  disamping  fitur
aplikasi. Contoh  dari  aplikasi  ini  adalah  seperti  aplikasi
untuk  mendengarkan  musik  atau  menonton  video
(Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure) 1. Layout Berbasis Dokumen
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja Macromedia Flash MX 2004 2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003 My SQL & M.Y.O.B  3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula
pada style disamping fitur aplikasi
Contoh : Power DVD X

PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5
ENDAHULUAN 
• Kondisi  lingkungan,  faktor  keselamatan  kerja,  dan
variasi  dalam  tugas  dan  hubungannya  dengan
pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan
saat memilih piranti dalam perancangan sistem.
• Demikian  pula  perlu  diperhatikan  karakteristik
pengguna.
• Pengguna  dapat  bervariasi  dalam  pengetahuan,
ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan  lebih  jauh
variasi dalam kebudayaan dan gender.
 PIRANTI INPUT
• Input  berhubungan  dengan  proses  perekaman  dan
pemasukan  data  ke  dalam  sistem  komputer  dan
memberi perintah ke komputer.
• Agar  dapat  berinteraksi  dengan  sistem  komputer
secara  efektif,  pengguna  harus  mampu
mengkomunikasikan  keinginannya  dengan  cara  yang
dapat dimengerti sistem komputer.
• Mengendalikan  suatu  kejadian  dalam  sistem  adalah
dengan  membantu  pengguna  untuk  menyelesaikan
pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika
mungkin menyenangkan.
 Piranti Input (lanjutan)  
• Pemilihan  piranti  input  harus  memberi
kontribusi  positif  terhadap  penggunaan
sistem.
• Secara  umum  piranti  input  yang  paling
tepat  akan  memenuhi  salah  satu  faktor
berikut:   Pisikolog  Pengguna,  usia
Pengguna  tidak  dibatasi,  Familiar  dan
Pengalaman. Piranti Input (lanjutan)
• Misalnya  tugas  menggambar  membutuhkan  piranti
input  yang  dapat  melakukan  gerakan  secara
kontinyu, 

• Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan
piranti  input  yang  dapat  melakukan  gerakan  secara
diskret.

• Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi
dimana  tidak  ada  permukaan  untuk  meletakkan
keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau.
 
Tombol  pada  papan  ketik  (keyboard)    dikelompokkan
menjadi 4 bagian :

a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key) 

1. Piranti Masukan Keyboard QWERTY Keyboard QWERTY
• Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard
yang  disebut  dengan  “QWERTY”,  yaitu  susunan  huruf
tombol kiri atas.
• Rancangan  keyboard  ini  pertama  kali  digunakan  pada
mesin ketik di USA tahun 1874.
• Susunan  tombol  dipilih  untuk  mengurangi  loncatan
penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik
manual.
• Misal  huruf  ‘s’,  ‘t’,  dan  ‘h’  diletakkan  berjauhan
meskipun  sering  digunakan  bersama  dalam  kalimat
bahasa Inggris.
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dvorak Layout 
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey,
1936.
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY. c. Tata Letak Alphabetik
 Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan  tata
letak  alphabetik  disusun  persis  seperti  pada  tata  letak
QWERTY  maupun  Dvorak,  tetapi  susunan  hurufnya
berurutan  seperti  pada  urutan  alphabet.  Bagi  pengguna
yang  bukan  tukang  ketik,  barangkali  tata  letak  ini  cukup
membantu. Tetapi,  dari  hasil  pengujian,  penggunaan  tata
letak  seperti  ini  justru  memperlambat  kecepatan
pengetikan. 

Alphabetik Operator  yang  sering  melakukan  pengetikan  sering
mengeluh  karena  adanya  beban  otot  yang  berlebihan,
terutama  pada  jari-jemari  dan  pergelangan  tangan.
Sehingga,  diperlukan  suatu  tata  letak  yang  dapat
mengurangi  beban  otot  yang  berlebihan  tersebut  yang
salah satunya adalah tata letak Klockenberg. 

Klockenberg   Sistem Palantype 
  Sistem  Palantype  dapat  merekam  suara  lebih  dari
180  kata  permenit.  Sistem  ini  paling  sering  digunakan
untuk  mencatat  jalannya  persidangan  di  suatu  gedung
pengadilan  dan  sangat  jarang  digunakan  di  dalam
lingkungan perkantoran.

Papan Ketik untuk penyingkatan kata    Sistem Stenotype 
  Sistem  Stenotype.  Seperti  Anda  ketahui,  steno
dalah  jenis  tulisan  singkat  yang  sering  digunakan  untuk
mencatat  ucapan  seseorang.  Jenis  tulisan  ini  paling
banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil
wawancara dengan seseorang.
 (Pointing and picking device)
  “  Peranti  interaktif  yang  digunakan  untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu
posisi  dilayar  tampilan  dan  untuk  mengambil  suatu  item
informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.

Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
                Gerakan tangan atau respon
K/T    =
              Gerakan kursor

2. Peranti Penuding dan Pengambil a. Mouse  
    - Mekanis
  Bola yang terdapat    di mouse akan menggerakan
  beberapa sensor ketika mouse digerakan.
  - Mouse Optic
  Terdiri  dari  2  LED  (Light  Emitting  Diode)  dan  2
  lensa (photo-transistor) untuk  medeteksi gerakan.
  Salah satu LED akan   mengeluarkan  cahaya
  berwarna  merah  dan      LED  yang  lain
  mengeluarkan cahaya   inframerah

3. Peranti penuding dan pengambil  b. Joystick
 Gerakan  kursor  dikendalikan  oleh  gerakan  tuas  atau
dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup  c. Trackball
  Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda
dalam cara penggunaanya. d. Pointing Stick
  Prinsip  kerjanya  sama  dengan  mouse  dan  cara
penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen g. Digitizing tablet / Graphics tablet
  Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada
media digitasi. h. Light Pen
  Prinsip  kerjanya  adalah  memantau  selisih  antara
waktu  saat  elektron  mulai  melakukan  gerakan  dan
pada saat lokasi tempat pena menyala. Dipergunakan  untuk  mengambil  citra  terformat,   bentuk
dan format hurufnya sudah ditentukan.
  
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader 
  Pola  garis-garis  hitam  putih  yang  sering  djumpai
pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.

4. Pengambilan Gambar Terformat b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
  Digunakan  untuk  membaca  karakter-karakter 
khusus  yang  dicetak  dengan  tinta  khusus  pula.  Karakter
yang  telah diceak dengan  tinta dimagnetisasi oleh Peranti
MICR,   sehingga  dapat  dibaca  dan  diterjemahkan
menjadi  sinyal digital. c. Optical Mark Recognation (OMR)   
Peranti  yang  membaca  tulisan  pensil  dan  mengubahnya
menjadi bentuk  yang dapat dibaca oleh  komputer dengan
bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.

d. Optical Character Recognation (OCR)
  Peranti  yang  dapat  membaca  teks  dengan
mengonversikannya  ke  dalam  kode  digital.  Dapat
mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.  
     Dipergunakan  untuk  mengambil  gambar  atau
citra yang belum memiliki format baku.
 
Kategori peranti ini adalah :
a.  Image Scanner
  Peranti  yang  dapat  mengambil  masukan  data
gambar,  foto  bahkan  juga  tulisan  tangan.  Hasilnya
kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
5. Pengambil Gambar tak Terformat b. Kamera digital
  Mengubah  citra optik  ke  sebuah  replika  film
atau  elektronis.  Menggunakan  lensa  untuk
membuat citra dari sebuah obyek.

c. Pembaca Retina Mata
   Berfungsi  membaca  retina  mata  dan
menghasilkan identitas retina mata.     Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan
manusia  yang  banyak  dimanfaatkan  pada  virtual  reality
adalah :
a. Headset
      Peranti  yang  dipasang  di  kepala,  menutup
mata,  yang  digunakan  untuk menangkap  dan merekam
gerakan  kepala,  serta menayangkan   berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
      
6. Gerakan b. Glove
  Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan
untuk  merekam  jenis  serta  kekuatan  gerakan  jari  dan
tangan pemakai.
   a. Pengingat digital (frame buffer)
  Citra  yang  akan  ditampilkan  ke  layar  disimpan
sebagai matrix  nilai  elemennya menunjukkan  intensitas
dari citra grafis yang akan ditampilkan.

b. Pengendali tampilan (display controller)
  Berfungsi  untuk  melewatkan  isi  pengingat  digital
dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar. 
7. Layar Tampilan terdiri dari : • Pada  pengingat  digital
(frame buffer), citra grafis
ditampilkan sebagai pola
bit.
• Dengan  mengolah  pola
bit  menjadi  pixel.  Untuk
gambar  hitam-putih,
warna  hitam
menggunakan  bit  1  dan
warna  putih
menggunakan bit 0.

Gambar monitor c. Pengolah Tampilan (display processor)
   Bagian  yang  mengubah  pola  bit  dari  pengingat
digital menjadi  tegangan analog,  yang  selanjutnya akan
membangkitkan  elektron  yang  digunakan  untuk
menembak fosfor pada layar tampilan.

  Adapter  tampilan  yang  banyak  digunakan  untuk
komputer-kompter pribadi adalah 
MDA(Monochrome Display Adapter), 
CGA (Color Graphics Adapter), 
MCGA (Multi-Color Graphics Array), 
EGA (Enhanced Graphics Adapter), 
VGA (Video Graphics Array), dan 
SVGA (Super Video Graphics Array). 
Pada  saat  ini,  VGA  dan  SVGAlah  yang  paling  banyak
digunakan.
   Berdasar  jenis-jenis adapter  yang disajikan di atas,
dikenal  pula  beberapa  jenis  layar  tampilan  untuk  bisa
dipakai  bersama-sama  dengan  salah  satu  dari  adapter
tampilan  di  atas.  Layar  tampilan  bisa  dikelompokkan  ke
dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
  a. Direct-drive Monochrome Monitor
  Tipe  layar  tampilan  ini  biasanya  digunakan  untuk
adapter dari  jenis MDA atau EGA. Layar  tampilan  jenis  ini
hanya  menyajikan  warna  latar  depan  (foreground)  dan
warna latar belakang (background).
8. Tipe Layar Tampilan   b. Composite Monochrome Monitor
  Tipe  layar  ini  digunakan  bersama-sama  dengan
adapter  dari  jenis  CGA.  Tipe  layar  ini  hanya  bisa
menyajikan  sebuah  warna  latar  depan,  dan  hanya  dapat
digunakan bersama-sama dengan adapter dari  jenis CGA.
Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi  dan  jumlah  yang  dapat  ditampilkannya  memang
tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
        Tipe  layar  ini  dapat  menghasilkan  teks  dan  grafik
berwarna  (color).  Meskipun  demikian,  tipe  layar  ini
mempunyai  resolusi  yang  jelek,  sehingga  gambar  yang
dihasilkan  tidak  bagus.  Tipe  layar  tampilan  ini  harus
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. d. Red-Green-Blue Monitor
  Tipe  layar  ini  lebih  dikenal  dengan  sebutan  RGB
Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik
dibanding  dengan  composite  color  monitor  karena  layar
tampilan  ini  memproses  isyarat  warna  merah,  hijau,  dan
biru  secara  terpisah.  Dengan  demikian,  teks  dan  grafik
yang dihasilkan juga lebih halus.
e. Variable Frequency
  Adapter  tampilan  yang  berbeda  seringkali
membangkitkan  isyarat  yang  berbeda  pula,  sehingga  ada
beberapa  layar  tampilan yang  tidak bisa dipasang dengan
adapter  tertentu.  Layar  tampilan  ini  memungkinkan  kita
untuk  menggunakan  adapter  tampilan  yang  berbeda,
sehingga  apabila  ada  teknologi  adapter  penampil  yang
lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.

Design Interface
(Perancangan Tampilan)
Pertemuan 6
Program  aplikasi,  pada  dasarnya  dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose software).
  Cara  Pendekatan  ini  dilakukan  dengan  User
centered design approach, dimana Perancangan  Interface
melibatkan Pengguna.

b. Program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  banyak
pengguna  (general  purpose  software),  yang  juga  sering
dikenal dengan sebutan public software. 
  Cara Pendekatan  ini dilakukan dengan User design
approach.
1. Cara Pendekatan   a. Urutan Perancangan
    - Pemilihan ragam dialog
    - Perancangan struktur dialog
    - Perancangan format pesan
    - Perancangan penanganan kesalahan
    - Perancangan struktur data    
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan     b. Perancangan tampilan berbasis teks
    - Urutan penyajian
    - Kelonggaran
        - Pengelompokan
         - Relevansi
         - Konsistensi
         - Kesederhanaan     c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
   Terdapat  5 faktor yang diperlukan yaitu :
    - Ilusi pada obyek-obyek.
    - Urutan visual dan fokus pengguna.
          - Struktur Internal.
          - Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
      - Kesesuaian dengan media.

       d. Waktu tanggap

      e. Penanganan Kesalahan
    Kesalahan dibagi menjadi dua :
      - Kesalahan compile-time error
      - Kesalahan run time error atau fatal error
   Peranti  bantu  yang  dijelaskan  hanya  berbentuk
lembaran  kertas  kosong  diberi  nama  dengan  Lembar
Kerja  Tampilan(LKT)  LKT  yang  disajikan  atas  empat
bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b.Bagian tampilan
c. Bagian Navigator
d.Bagian keterangan

3. Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan
  Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen:
nomor  tampilan  (lembar  kerj)  dan  transisi  yang
menyebabkan  perpindahan  ke  tampilan  yang  lain  (sesuai
dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
Read more ...

Pemodelan Berbasis Objek

Pertemuan 6
Class DiagramClass Diagram
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam
sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti
dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML
menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang
meliputi properti dan operasi sebuah class.Class DiagramProperti, Atribut dan Asosiasi
Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class.
Properti merupakan sebuah konsep tunggal, tetapi tampak
seperti dua notasi yang sedikit berbeda : atribut dan
asosiasi. Meskipun tampak berbeda dalam sebuah
diagram tetapi sebenarnya adalah hal yang sama.
Notasi atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris
teks didalam kotak class tersebut
Contoh:
-name : string [1] = “untitled” {read only}Properti, Atribut dan Asosiasi
Keterangan :
 +/- = tanda visibility, + public / - private
 name = atribut, bagaimana class tersebut mengacu pada
atribut
 string = tipe dari atribut, menunjukkan sebuah batasan
tentang objek apa yang dapat diletakkan dalam atribut
tersebut
 [1] = multiplicity
 untitled = devault value, nilai objek yang baru dibuat jika
atribut tidak dispesifikasi selama pembuatannya
 {property string}, memungkinkan untuk menunjuk properti
tambahan, misalnya read only yang berarti bahwa klien tidak
dapat mengubah properti tersebutProperti, Atribut dan Asosiasi
Asosiasi merupakan sebuah garis solid antara dua class,
ditarik dari class sumber ke class target. Nama properti
bergerak sampai tujuan akhir sebuah asosiasi bersama
dengan multiplicity. Tujuan akhir sebuah asosiasi
menghubungkan dengan class yang merupakan jenis
properti.
Properti dalam susunan atribut dapat digambarkan sebagai
berikut:Properti, Atribut dan Asosiasi
Contoh objek Barang
Barang
+KodeBrg : String
+NamaBrg : String
+HargaBrg : Long
+StokBrg :  Int
-TambahData() : void
-HapusData() : void
-UbahData() : void
-HitungStok() : voidMultiplicity
Multiplicity merupakan indikasi tentang berapa banyak
objek yang akan mengisi properti. Multiplicity yang
sering digunakan adalah:
 1
contoh: satu pesanan hanya bisa untuk seorang pelanggan
 0..1
contoh: pelanggan perusahaan dapat memiliki seorang
sales rep
 * 
contoh: tidak ada jumlah maksimal / tidak terbatas berapa
jumlah pesanan yang dapat dibuat oleh pelanggan)Multiplicity
Indikator/Gambar Arti
0..1 Kosong atau satu
0..* Lebih dari sama dengan kosong
0..n Lebih dari sama dengan n, dimana n lebih dari 1
1 Hanya satu
1..* Lebih dari sama dengan satu
1..n Lebih dari sama dengan satu dimana n lebih dari satu
* Banyak atau Many
N Hanya N, dimana N lebih dari satu
n..* Lebih dari sama dengan N dimana N lebih dari satu
n..m Lebih dari sama dengan N dan kurang dari sama dengan M.
Dimana M dan N lebih dari satu.Multiplicity
Association multiplicity merupakan batasan pada user
dalam melakukan aktifitasnya. Beberapa macam istilah
yang mengacu pada multiplicity:
 Optional
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai nol (0)
 Mandatory
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai satu (1)
atau mungkin lebihMultiplicity
Association multiplicity merupakan batasan pada user
dalam melakukan aktifitasnya. Beberapa macam istilah
yang mengacu pada multiplicity:
 Single-valued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai satu (1)
 Multivalued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai lebih dari
satu (1) dan biasanya ditulis dengan tanda *Asosiasi Bidireksional
Asosiasi bidireksional adalah sepasang properti yang
saling berhubungan satu sama lain.
Sifat bidireksional ditunjukkan secara jelas dengan adanya
panah navigasi pada kedua ujung asosiasi.
Orang Mobil
pemilik
0..1 *Operasi
 Operasi merupakan suatu kegiatan yang dimengerti
sebuah class untuk dilakukan. Operasi secara jelas
berhubungan dengan metode dalam sebuah class.
 Istilah lain yang sering digunakan pada operasi adalah
metode tetapi sebenarnya tidak sama. Perbedaannya
adalah operasi adalah hal yang diharapkan pada
sebuah objek (deklarasi prosedur), sedangkan sebuah
metode adalah bentuk prosedur.
 Dalam metode ada istilah getting dan setting. Metode
getting akan mengembalikan nilai dari sebuh bidang
(dan tidak melakukan hal lain selain itu) sedangkan
metode setting meletakkan nilai kedalam sebuah
bidang (dan tidak melakukan hal lain selain itu)Generalisasi
Contoh dari gambar class sebelumnya yang merupakan
generalisasi melibatkan pelanggan perorangan dan
pelanggan perusahaan. Keduanya mempunyai persamaan
dan perbedaan. Persamaan tersebut dapat dimasukkan
kedalam class pelanggan umum (supertype) dengan
pelanggan perorangan dan pelanggan perusahaan sebagai
subtype.
Dengan menggunakan perspektif perangkat lunak,
interpretasi tersebut sudah termasuk: pelanggan
perusahaan merupakan subclass dari pelanggan. Dalam
object oriented subclass mewarisi semua fitur superclass
dan dapat melakukan semua metode superclass.Generalisasi
Contoh Generalisasi – Class Diagram
PEGAWAI
NIK
NAMA
ALAMAT
TGLLAHIR
DOSEN
KDDOSEN
MULAINGAJAR
HONORPERJAM
KARY_HARIAN
UPAHHARIAN
JMLHARIKERJA
KARY_TETAP
GAJIBULANANCatatan dan Komentar
Catatan merupakan komentar didalam diagram. Catatan-
catatan dapat berdiri sendiri atau dihubungkan dengan
garis hubung dengan elemen yang dikomentari.Ketergantungan
Sebuah ketergantungan muncul antara dua elemen jika
perubahan definisi sebuah elemen dapat menyebabkan
perubahan pada elemen lainnya. Dalam class
ketergantungan muncul karena banyak hal, antara lain :
salah satu class mengirim pesan ke class lain, salah satu
class memiliki sebagian data, salah satu class menyebut
class lain sebagai parameter sebuah operasi. Jika sebuah
class mengubah antarmukanya, setiap pesan yang dikirim
ke class tersebut dapat menjadi tidak valid.
Ketergantungan di gambarkan dengan garis putus-putus. Ketergantungan
Banyak hubungan-hubungan UML menunjukkan
ketergantungan. Asosiasi dengan kemampuan navigasi
dari pesanan sampai ke pelanggan dalam gambar
sebelumnya, berarti pesanan tersebut tidak tergantung
pelanggan. Sebuah subclass tidak tergantung pada
superclass-nya tetapi tidak sebaliknya.
Kata kunci dalam ketergantungan dapat dijelaskan sebagai
berikut:
Kata Kunci Arti
<<call>> Sumber memanggil sebuah operasi pada target
<<create>> Sumber membuat perintah pada targetKetergantungan
Kata Kunci Arti
<<derive>> Sumber diambil dari target
<<instantiate>> Sumber merupakan perintah target
<<permit>> Target memungkinkan sumber untuk mengakses fitur private
target
<<realize>> Sumber merupakan implementasi sebuah spesifikasi atau
antarmuka yang ditentukan oleh target
<<refine>> Perbaikan menunjukkan sebuah hubungan antara tingkat
semantik yang berbeda, contohnya, sumber merupakan
sebuah class desain dan targetnya adalah class analisis
yang terkait
<<substitute>> Sumber merupakan pengganti dari target
<<trace>> Digunakan untuk mencari sesuatu seperti persyaratan class
atau bagaimana perubahan dalam sebuah model
berhubungan dengan perubahan di lain tempat
<<use>> Sumber membutuhkan target untuk implementasinyaKetergantungan
Contoh dependency
Mobil
+model : String
-pabrik : String
+BelokKanan() : void
+BelokKiri() : void
+JalanLurus() : void
Roda
-ukuran : int
<<use>>Class Diagram berdasarkan Contoh
Kasus (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)Studi Kasus
Class diagram dari rancangan sistem informasi
penyewaan pada Bendi Car yang diusulkan sebagai
berikut:

Pertemuan 5
Sequence DiagramSequence Diagram
• Sequence diagram menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
• Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case
diagramSequence Diagram
• Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan
output apa yang dihasilkan.
• Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya
terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use caseSimbol Sequence DiagramLooping, Syarat dan Like
Loop dan conditional menggunakan kerangka interaksi
(interaction frame), yaitu frame untuk memberi tanda pada
sequence diagram (lihat gambar pada slide berikutnya).
Umumnya frame terdiri dari beberapa region pada
sequence diagram, yang dibagi menjadi satu atau lebih
fragmen. Setiap frame mempunyai sebuah operator.
Sebuah fragmen mungkin mempunyai satu guard.
Operator Keterangan
alt Alternatif dari banyak fragmen. Hanya yang kondisinya
true yang akan dijalankan
opt Optional; fragmen akan dijalankan jika kondisi yang
mendukungnya trueLooping, Syarat dan Like
Operator Keterangan
par Paralel; setiap fragmen dijalankan secara paralel
loop Looping, fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan
guard menunjukkan basis iterasi
region Critical region; fragmen hanya dapat mempunyai satu
thread untuk menjalankannya
neg Negatif; fragmen menunjukkan interaction yang salah
ref Reference; menunjukkan ke sebuah interaction yang
didefinisikan pada diagram yang lain
sd Sequence diagramContoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM INPUT
DATA PEGAWAI Contoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)Contoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM
INPUT DATA
PENDIDIKAN Contoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)Contoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM
INPUT DATA
KELUARGAContoh kasus Penggajian
(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.Studi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran dendaStudi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah Sequence diagram dari sistem berjalan diatasStudi Kasus
6. Menu
UtamaStudi Kasus
6. Menu
Utama

Pertemuan 4
Usecase DiagramDeskripsi USE CASE
 Sebuah use case adalah situasi dimana sistem
digunakan untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan
pemakai.
 Use case merupakan awal yang sangat baik untuk
setiap fase pengembangan berbasis objek, design
testing, dan dokumentasi.
 Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut
pandang di luar sistem.Deskripsi USE CASE
 Use case menentukan nilai yang diberikan sistem
kepada pemakainya.
 Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya
dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional
sistem.
 Use case tidak untuk menentukan kebutuhan
nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa
pemrograman, dsb.USE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
a. Use case
 Use case class digunakan untuk memodelkan dan
menyatakan unit fungsi / layanan yang disediakan oleh
sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke
pemakai.
 Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang
diberi label nama sistem.USE CASE Diagram
 Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang
dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal
 Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan
“apa” yang dikerjakan system, bukan “bagaimana”
system mengerjakannya
 Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang
dicapai dari hasil interaksinya dengan actor.
 Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal
ellipse).USE CASE Diagram
 Use case biasanya menggunakan kata kerja.
 Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan
tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang
sama
 Use case class memiliki objek use case yang disebut
skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan
tindakan tunggal.
 Simbol use case :USE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
b. Actors
 Actor menggambarkan orang, system atau external
entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima
informasi dari system
 Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan
bukannya posisi sebuah jabatan
 Actor memberi input atau menerima informasi dari
systemUSE CASE Diagram
 Actor biasanya menggunakan Kata benda
 Actor adalah eksternal terhadap sistem.
 Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
 Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan
sebuah system
 Adanya actor bernama “Time” yang mengindikasikan
scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara
periodik/bulanan)USE CASE Diagram
 Letakkan actor utama anda pada pojok kiri atas dari
diagram
 Actor berinteraksi dengan sistem.
 Actor memanfaatkan fungsi yang disediakan sistem,
termasuk fungsi aplikasi dan pemeliharaan.
 Actors bisa saja menyediakan fungsi ke sistem.
 Actors bisa menerima informasi yang disediakan
sistem.USE CASE Diagram
 Actors bisa menyediakan informasi ke sistem.
 Simbol actor :USE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
c. Association
• Associations bukan menggambarkan aliran
data/informasi
• Associations digunakan untuk menggambarkan
bagaimana actor terlibat dalam use case
• Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case
diagram
1. Association antara actor dan use case
2. Association antara use case
3. Generalization/Inheritance antara use case
4. Generalization/Inheritance antara actorsUSE CASE Diagram
1. Association antara actor dan use case
 Ujung panah pada association antara actor dan use case
mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan
bukannya mengindikasikan aliran data
 Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association
antara actor dan use case
 association antara actor dan use case yang menggunakan
panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi
secara pasif dengan system andaUSE CASE Diagram
2. Association antara use case
 <<include>> termasuk didalam use case lain (required)
/ (diharuskan)
– Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah
pemanggilan sebuah fungsi program
– Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case
– Gambarkan association include secara horizontal
Register for courses
<<include>>
Logon validation
<<include>>
Maintain curriculumUSE CASE Diagram
3. Generalization/inheritance antara use case
 Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis
berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang
menunjukkan lebih umum
 Gambarkan generalization/inheritance antara use case
secara vertical dengan inheriting use case dibawah
base/parent use case
 Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah
keadaan yang lain sendiri/perlakuan khusus (single condition)
Buka
Rekening
Nasabah Buka
DepositoUSE CASE Diagram
4. Generalization/inheritance antara actor
Gambarkan generalization/inheritance antara actors secara
vertical dengan inheriting actor dibawah base/parent use
caseUSE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
d. System boundary boxes (optional)
 Untuk memperlihatkan batasan sistem dalam diagram
use case, Anda dapat menggambarkan sebuah kotak
yang melingkupi semua use case, namun actor tetap
berada di luar kotak
 Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa
alternative system yang dapat dijadikan pilihan.
 System boundary boxes dalam penggunaannya
optionalUSE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
d. System boundary boxes (optional)
 System boundary boxes dalam penggunaannya
optionalContoh Use Case
Sebuah Sekolah Menengah Kejuruan mengelola
administrasi akademik yang berkaitan dengan Data yang
akan disimpan meliputi data member yang meliputi siswa,
guru, orang tua, alumni dan tamu, data mata pelajaran,
data absensi, data BP/BK, data nilai, data pembayaran dan
sampai cetak laporan, dengan rincian sebagai berikut :
• Pemberian hak akses kepada pengguna SAS terdiri dari
siswa, guru, orang tua, alumni dan tamu. Pengguna
harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat
mengakses SAS dengan memasukan username dan
password agar privasi masing-masing pengguna tetap
terjaga keamanannya.Contoh Use Case
• Administrator dapat menambah data administrator,
mengganti username dan password administrator.
• Administrator bertugas mengelola SAS seperti :
menambah administrator, melihat administrator, data
kelas, data pelajaran, data jurusan atau program,
semester dan tahun pelajaran.
• Pengunjung umum adalah pengunjung biasa (bukan
member) yang hanya dapat mengakses informasi profil,
melihat data guru, siswa dan alumni, serta tersedia
fasilitas seperti: agenda kegiatan, artikel, berita, buku
tamu, galeri foto, kontak sekolah dan peta sekolah.Contoh Use Case
• Siswa dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, mengikuti tes
online, serta fasilitas forum diskusi.
• Guru dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi ajar dan materi ujian, menambah
materi pelajaran dan belajar online, melihat dan menilai
tugas, mengadakan dan tes online, serta fasilitas forum
diskusi.Contoh Use Case
• Alumni dapat dapat merubah profil, merubah latar
belakang, mengirim dan menerima pesan, melihat data
member dan group, informasi alumni, serta forum
diskusi.
• Orang tua merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, serta fasilitas
forum diskusi.Contoh Use CaseStudi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.Studi KasusStudi KasusStudi KasusStudi KasusStudi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran dendaStudi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah Usecase dari sistem berjalan diatas

Pertemuan 3
Activity DiagramActivity Diagram
Teknik untuk menjelaskan business process, procedural
logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use
case text dalam notasi grafis
Menggunakan notasi yang mirip flow chart, meskipun
terdapat sedikit perbedaan notasiActivity Diagram
 Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses
 Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis
 Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur
 Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini
terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan
 Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagramSimbol Activity Diagram
Simbol  Keterangan


Start Point 


End Point




Activities







Fork (Percabangan)





Join (Penggabungan)




Decision


Swimlane




Sebuah cara untuk mengelompokkan activity
berdasarkan Actor (mengelompokkan activity
dalam sebuah urutan yang sama)





 Contoh Activity Diagram
Penarikan
Uang dari
Account
Bank
Melalui ATMContoh Activity DiagramContoh Activity DiagramContoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
1. Proses Absensi
Pegawai melakukan absensi harian melalui form daftar
hadir pegawai. Berdasarkan form daftar hadir pegawai
tersebut bagian Tata Usaha (TU) akan membuat Rekap
Absen (RA) harian untuk diserahkan kepada Administrasi.Contoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
2. Proses Pemberian Rekap Biodata Pegawai (RBP)
Pegawai memberikan data pribadi pegawai, data
pendidikan, data keluarga yang dijadikan satu menjadi
data pegawai kepada bagian Tata Usaha yang kemudian
diarsipkan menjadi Rekap Biodata Pegawai (RBP). Lalu
Rekap Biodata Pegawai (RBP) diserahkan kepada bagian
administrasi untuk proses pengolahan Daftar Data
Pegawai Dan Gaji (DDPG).Contoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
3. Proses Pengolahan Daftar Data Pegawai dan Gaji
(DDPG)
Setelah bagian administrasi menerima Rekap Biodata
Pegawai (RBP) dan Rekap Absen (RA) akan mengolah
kedua data tersebut untuk dibuatkan menjadi Daftar Data
Pegawai dan Gaji (DDPG) yang kemudian diserahkan
kepada Kepala Sekolah untuk ditanda tangani atau di Acc.Contoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
4. Proses Pembuatan Laporan
Daftar Data Pegawai dan Gaji (DDPG) yang sudah diterima
dan ditanda tangani oleh Kepala Sekolah akan diserahkan
kembali kepada bagian Administrasi untuk dibuatkan Laporan
Data Pegawai (LDP) dan Laporan Gaji Pegawai (LGP).
Setelah bagian administrasi menerima Daftar Data Pegawai
dan Gaji yang sudah di Acc akan membuatkan Laporan Data
Pegawai (LDP) dan Laporan Gaji Pegawai (LGP) yang
nantinya akan diserakan kepada Kepala Sekolah.selain itu
bagian Administrasi akan membuatkan slip gaji untuk
diserahkan kepada pegawai.Contoh Activity Diagram
Proses
AbsensiContoh Activity Diagram
Proses
Rekap
Biodata
PegawaiContoh Activity Diagram
Proses
Pengola
han
daftar
data
pegawaiContoh Activity Diagram
Proses
Pembuat
an
LaporanContoh Activity Diagram
Proses
Pembuat
an
LaporanContoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Toeko triyanto)
Proses bisnis pelayanan pelanggan perubahan daya pada PT PLN
adalah sebagai berikut :
• Pendaftaran perubahan daya
Konsumen datang kekantor PT PLN(Persero) dengan membawa
fotocopy KTP dan kwitansi pembayaran rekening bulan terakhir
kemudian diserahkan dibagian pelayanan pelanggan. Pegawai
pelayanan pelanggan akan menginput berdasarkan data dari
konsumen, setelah diinput maka akan dicetak formulir pendaftaran
perubahan daya untuk kemudian ditandatangani oleh pelanggan.
Satu rangkap untuk pelanggan sebagai tanda bukti. Lainnya
disimpan oleh bagian pelayanan pelanggan untuk diteruskan ke
supervisor untuk proses persetujuanContoh Activity Diagram
Activity diagram pendaftaran perubahan daya
memberikan fotocopy ktp
dan rekening listrik
menerima formulir
pendaftaran
menyetujui formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima fotocopy ktp
dan rekening listrik
input pendaftaran
pelanggan
cetak formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
spv pelayanan pelayanan pelanggan pelangganContoh Activity Diagram
Procedure Berjalan (Acknowledgments Toeko triyanto)
Proses bisnis pelayanan pelanggan perubahan daya pada PT PLN
adalah sebagai berikut :
• Persetujuan perubahan daya
Rangkap formulir pendaftaran yang disimpan oleh bagian
pelayanan pelanggan kemudian dibuatkan surat jawaban
persetujuan yang kemudian ditandatangani oleh supervisor
pelayanan pelanggan dicetak menjadi dua rangkap, rangkap
pertama diberikan kepada pelanggan, sedangkan rangkap
yang kedua disimpan oleh bagian pelayanan pelangan
sebagai arsip.Contoh Activity Diagram
Activity diagram persetujuan perubahan daya
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
membuat surat
persetujuan
menyetujui surat
persetujuan
memberikan surat
persetujuan
menerima surat
persetujuan
pelanggan spv pelayanan pelayanan pelangganStudi Kasus
1. Kasus sederhana diagram aktivitas untuk sistem Order.
Diagram diawali dengan start point status awal dan
kemudian melakukan aksi terima order. Kemudian
kegiatan isi order dan kirim faktur dapat dilakukan
secara paralel. Setelah kirim faktur dilakukan terima
pembayaran dan setelah isi order terdapat dua pilihan
jenis pengiriman yaitu pengiriman semalam (jenis kilat)
atau pengiriman biasa(jenis normal). Selanjutnya
diakhiri oleh aksi tutup order.
Buatlah diagram aktivitasnya sesuai dengan soal diatasStudi Kasus
Jawaban :Studi Kasus
2. Kasus pendaftaran siswa
Prosedur penerimaan siswa pada Madrasah abc saat ini masih
bersifat manual, adapun prosedurnya adalah sebagai berikut:
• Prosedur Pembelian Formulir
Dalam proses melakukan pendaftaran maka calon siswa
datang ke sekolah lalu menemui bagian pendaftaran dan
membeli formulir pendaftaran. Bagian pendaftaran mencatat
di buku pendaftaran.
• Prosedur Mengembalikan Formulir Pendaftaran
Setelah formulir diisi semuanya, calon siswa
mengembalikannya ke sekolah dan mendatangi bagian
pendaftaran. Bagian pendaftaran memberikan bukti
pendaftaran dan menyimpan.Studi Kasus
2. Kasus pendaftaran siswa
Prosedur penerimaan siswa pada Madrasah abc saat ini
masih bersifat manual, adapun prosedurnya adalah sebagai
berikut:
• Prosedur Pembayaran
Calon siswa membawa bukti nomor pendaftaran lalu
mendatangi bagian tata usaha untuk melakukan
pembayaran. Bagian tata usaha memberikan kwitansi dan
menyimpan bukti pembayaran itu.
• Prosedur Laporan Penerimaan Siswa Baru
Setelah jadwal penerimaan siswa baru ditutup, maka
bagian pendaftaran membuat laporan kepada Bagian
Waka UR Kesiswaan.
• Buatlah diagram aktivity dari sistem diatasStudi Kasus
3. Studi kasus pada koperasi
Koperasi Jaya adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan
pinjam bagi para anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang
dilakukan oleh bagian Kredit dalam menangani pemberian
pinjaman bagi para anggotanya.
• Setiap kali bagian kredit akan memberikan pinjaman kepada
Anggota maka Anggota diharuskan mengisi Formulir
Permohonan Pinjaman yang berisi Nomor FPP, Tanggal
Permohonan, Nomor Anggota, Nama Anggota, Jumlah
Permohonan dan Keperluan. Yang kemudian oleh Bagian Kredit
dicatat dan disimpan kedalam Arsip FPP. Berdasarkan Arsip
FPP tersebut Bagian Kredit membuat Bukti Peminjaman yang
diberikan kepada Anggota yang berisi No. BP, tgl BP, Nomor
Anggota, Nama Anggota, Jumlah Realisasi, Lama Angsuran,
Jumlah Angsuran dan Bunga.Studi Kasus
3. Studi kasus pada koperasi
Koperasi Jaya adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan
pinjam bagi para anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang
dilakukan oleh bagian Kredit dalam menangani pemberian
pinjaman bagi para anggotanya.
• Setiap Bulan Anggota diharuskan membayar Angsuran sejumlah
Angsuran yang disepakati pada saat Peminjaman yang
kemudian oleh bagian Kredit dicatat dan direkam kedalam Arsip
Angsuran. Berdasarkan Arsip Angsuran tersebut bagian Kredit
membuat Bukti Angsuran yang diberikan kepada Anggota yang
berisi No. BA, Tanggal BA, No. BP, Jumlah Angsur dan Bunga
• Pada akhir bulan Bagian Kredit selalu membuat Laporan
Peminjaman dan Laporan Angsuran yang diberikan Kepada
Ketua Koperasi.Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah proses
bisnis sistem penyewaan mobil pada perusahaan Bendi Car :
1. Prosedur Peminjaman
2. Prosedur Pengembalian
3. Prosedur Pembuatan laporanStudi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat
menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa
sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda
begitu juga harga sewa jasa sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar
jabodetabek pun berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir
Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir
penyewaan yang telah diisi beserta pelunasan pembayaran diserahkan
kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa
Formulir Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah
terdapat kerusakan atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body
penyok, cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat maka tidak perlu
mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila penyewa terlambat dalam
pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan sopir akan
dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran dendaStudi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan.
Laporan tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
• Buatlah diagram aktivity dari sistem diatas

Pertemuan 2
UMLUML (Unified  Modeling   Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah metode
pemodelan (tools/model) secara visual sebagai
sarana untuk merancang dan atau membuat software
berorientasi objek dan memberikan standar penulisan
sebuah sistem untuk pengembangan sebuah software
yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk
proses implementasi pengembangan software.UML (Unified  Modeling   Language)
SEJARAH UML
• Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung
dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady
Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr.
James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling
Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995
menghasilkan Unified Method versi 0.8.UML (Unified  Modeling   Language)
• Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung
dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan
tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996
menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9.
Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object
Oriented Software Engineering (OOSE)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana
pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga
beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang
terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft,
Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC,
Digital Equipment Corp. texas instrumentUML (Unified  Modeling   Language) Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman
entang konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama
UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
a. Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model,
yang menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah
konsep. Bentuk dari beberapa objek :
1. Classes,  sekelompok dari object  yang mempunyai
atribute, operasi,  dan hubungan yang semantikKonsep Dasar UML
2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan
melayani antarkelas dan atau elemen dan
mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian.
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas–
kelas atau elemen–elemen yang bekerja secara
bersama–sama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah
model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemen–elemen yang ada pada
saat dijalankannya sebuah systemKonsep Dasar UML
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang
mana sebuah objek berubah mengakibatkan objek
satunya akan berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda secara struktural
yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.Konsep Dasar UML
3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak
yang menggantikan objek induk dan memberikan
pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya
kepada objek induk
4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan
yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements,
serta antara use cases dan collaborations.Konsep Dasar UML
c. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan
maupun solusi dari permasalahan suatu model.
UML 1.0 mempunyai 9 diagram, yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas
yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang
pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b. Komunikas dengan klien
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umumKonsep Dasar UML
Contoh Usecase Diagram
Staff HRD
Entry Data Pegawai
Entry Data Jabatan
Staff PayRoll
Entry Data Lokasi Kerja
Entry Data DivisiKonsep Dasar UML
2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari
suatu sistem dengan menunjukan kelas–kelasnya dan
hubungan mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships
(hubungan),
sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua
kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas
mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu
kegiatan..Konsep Dasar UML
b. Aggregation, hubungan association dimana salah
satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan
memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan
mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas
super dari kelas yang lain.Konsep Dasar UML
Cotoh Class Diagram
Class Buku terdiri dari :
– Atribut : judul, pengarang
– Method : ambilJenis(),
ambilHalaman();Konsep Dasar UML
3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan
elemen–elemen logika UML yang bertujuan untuk
mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram
Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi
itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.Konsep Dasar UML
5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram
Interaction berfungsi membawa informasi yang
sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih
memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek
dari waktu informasi itu dikirimkan dan bukan pada waktu
penyampaian message.
Tujuan: Membuat collaboration diagram, Membuat link
(relasi) antar obyek, Menambah message (pesan) pada
link, Memetakan message pada operasi, Buat
collaboration diagram dari sequence diagram dan
sebaliknyaKonsep Dasar UML
Contoh Collaboration DiagramKonsep Dasar UML
6) Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat
memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Diagram StateChart merupakan indikator yang
menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan
proses yang menyebabkan perubahan pada
keadaannya.Konsep Dasar UML
Contoh State Chart DiagramKonsep Dasar UML
7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas –
aktifitas tersebut bergantung satu sama lain dan
berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang
terkait dalam suatu proses tunggal.
Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhirKonsep Dasar UML
Contoh Activity Diagram
Start
Menyerahkan Absensi yang
sudah ditandatangani
Menyerahkan Rekap Lembur yang
sudah ditandatangani
Menerima Absensi dan Rekap Lembur
yang sidah ditandatangani
End
STAFF PAYROL PEGAWAIKonsep Dasar UML
8) Diagram Component adalah sebuah kode–kode modul
yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.
Component diagram menggambarkan struktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya.Konsep Dasar UML
Contoh Component DiagramKonsep Dasar UML
9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi
fisik software dan hardware.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur
sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-
hal lain yang bersifat fisikalKonsep Dasar UML
Contoh Deployment DiagramKonsep Dasar UMLArtifact UML
Actor A
Use Case 1
Use Case 2
Actor B
user : »ç¿ëÀÚ
mainWnd : MainWnd
fileMgr : FileMgr
repository : Repository
document : Document
gFile : GrpFile
9: sortByName ( )
L 1: Doc view  request ( )
2: fetchDoc( )
5: readDoc ( )
7: readFile ( )
3: create ( )
6: f illDocument ( )
4: create ( )
8: f illFile ( )
GrpFile
read( )
open( )
create( )
f illFile( )
rep
Repository
name : char * = 0
readDoc( )
readFile( )
(from Persistence)
FileMgr
fetchDoc( )
sortByName( )
DocumentList
add( )
delete( )
Document
name : int
docid : int
numField : int
get( )
open( )
close( )
read( )
sortFileList( )
create( )
f illDocument( )
fList
1
FileList
add( )
delete( )
1
File
read( )
read() f ill the
code..
UI
MFC
RogueWave
global
DocumentApp
Persistence
 Window95
¹®¼-°ü¸®
Ŭ¶óÀ̾ðÆ®.EXE
 Windows
NT
¹®¼-°ü¸® ¿£Áø.EXE
Windows
NT

Windows95
Solaris
ÀÀ¿ë¼-¹ö.EXE
 Alpha
UNIX
 IBM
Mainframe
µ¥ÀÌŸº£À̽º¼-¹ö
Windows95
¹®¼-°ü¸® ¾ÖÇø´
ºÐ»ê ȯ °æÀÇ Çϵå¿þ¾î¹× ³×Æ®¿÷À¸· ÎÀÇ Á¤º¸ ½Ã½ºÅÛ ¿¬° á ¸ðµ¨
 - À©µµ¿ì 95 : Ŭ¶óÀ̾ðÆ®
 - À©µµ¿ì NT: ÀÀ¿ë¼-¹ö
 - À¯ ´Ð½º ¸Ó½Å: ÀÀ¿ë ¼-¹ö ¹× µ¥ÀÌŸ ¼-¹ö, Åë½Å ¼-¹ö
 - IBM ¸ÞÀÎÇÁ· ¹ÀÓ: µ¥ÀÌŸ ¼-¹ö, Åë½Å ¼-¹ö
Document
FileManager
GraphicFile
File
Repository DocumentList
FileList
user
mainWnd fileMgr :
FileMgr
repository document :
Document
gFile
1: Doc view  request ( )
2: fetchDoc( )
3: create ( )
4: create ( )
5: readDoc ( )
6: fillDocument ( )
7: readFile ( )
8: fillFile ( )
9: sortByName ( )
ƯÁ¤¹®¼-¿¡ ´ëÇÑ º¸±â¸¦
»ç¿ëÀÚ°¡ ¿äûÇÑ´Ù.
È-Àϰü¸®ÀÚ´Â Àоî¿Â
¹®¼-ÀÇ Á¤º¸¸¦ ÇØ´ç ¹®¼-
°´Ã¼¿¡ ¼³Á¤À» ¿äûÇÑ´Ù.
È-¸é °´Ã¼´Â ÀоîµéÀÎ
°´Ã¼µé¿¡ ´ëÇØ À̸§º°·Î
Á¤·ÄÀ» ½ÃÄÑ È-¸é¿¡
º¸¿©ÁØ´Ù.
Customer
name
addr
withdraw()
fetch()
send()
receive()
<<entity>>
Forward Engineering(Code Generation)
and
Reverse Engineering
Executable System
User Interface
Definition
Domain
Expert
Openning
Writing
Reading
Closing
add file [ numberOffile==MAX ] /
flag OFF
add file
close file
close file
Use Case 3
Source Code edit, compile, debug, link
Use-Case
Diagram Class Diagram
Collaboration Diagram
Sequence Diagram
Component
Diagram
State Diagram
Package
Diagram
Deployment
Diagram ClassMekanisme Umum Pemodelan UML
Mekanisme pembangunan model, menggunakan:
 specification : penjelasan rinci dari suatu model/elemen model
 adornments : notasi yang menyediakan representasi visual dari
aspek-aspek penting lain
 common divisions :
pembedaan antara kelas & objek
pemisahan antara interface & implementation
 extensibility mechanisms : untuk mengembangkan model yang
ada:
- Stereotypes :  unsur pembangun baru
- tagged values : menambah properti dari unsur pembangun
baru
- constraints :batasan-batasan antar entitas dalam model

Pertemuan I
Object OrientedPendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis
Objek
• Sejarah Object Oriented
 Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO
statement, ini merupakan Non Procedural Language
 Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur
menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural
language
Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
 Object Oriented Programming, mengarah pada konsep
object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan
bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk.
Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dllPendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis
Objek
 Visual Object Oriented Programming, tahun 1991
diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh
Microsoft
Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0,
CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll
• Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir
baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang
terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan
menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan
sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan
pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam
pengembangan berorientasi objek adalah konsep
mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi
dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi
objek atau tidak.Konsep Pemodelan
 Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah
dengan bahasa pemrograman sampai tahap terakhir.
 Pengembangan berorientasi objek secara mendasar
merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik
pemrograman.
 Dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa,
dokumentasi dan interface seperti halnya
pemrograman.
 Bahkan sebagai alat pemrograman, dapat memiliki
berbagai sasaran, termasuk bahasa pemrograman dan
basis data sebaik dengan bahasa pemrograman
berorientasi obyek.Metodologi Object Oriented
• Fokus utama metodologi ini pada objek, dapat
digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan
sebagainya yang memiliki atribut dan metode.
• Diperkenalkan tahun 1980 menggunakan perangkat
kerja dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam
pengembangan sistem, yaitu dynamic dan static object
oriented model, state transition diagram dan case
scenario.Model Object Oriented
Objek dan kelas
 Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda
dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.
 Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan
lainnya.
 Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan
istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan
satu grup dari barang yang sama.
 Sebuah objek merupakan sebuah entitas yang mencakup
data dan metode.
 Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan
atribut dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas
dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
 Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan
kata benda.Model Object Oriented
Istilah-istilah Objek
• Atribut : Data item yang menegaskan Objek
• Operasi : Fungsi di dalam kelas yang
dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas
• Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari
kode yang mengeksekusi respon terhadap
permintaan objek lain di dalam sistem).Struktur Objek dan Hirarki Kelas
1. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu
kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut
juga sub objek.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan
komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1,
Part 2, …, Partn.Struktur Objek dan Hirarki Kelas
2. Gen-Spec memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari
kelas diatasnya
 Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, 
Superclass atau Topclass.
 Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan
Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1,
Specialization2, dstTahap-tahap metodologi berdasarkan
Sistem Development Life Cycle (SDLC),
dengan berorientasi objek dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1.  Analisa
Model analisa adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa
yang harus dilakukan oleh sistem, dan bagaimana melakukannya.
Objek dalam model harus merupakan konsep domain dari aplikasi,
bukan merupakan implementasi komputer seperti struktur data.
2. Design
Fokus object design adalah perencanaan struktur data dan
algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek
domain aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan
menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang samaTahap-tahap metodologi berdasarkan Sistem
Development Life Cycle (SDLC), dengan
berorientasi objek dapat dijelaskan sebagai
berikut :
3. Implementasi
 Kelas, objek dan relasinya dikembangkan dalam tahap
object design, akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman, basis data, dan implementasi perangkat
keras.
 Dalam tahap implementasi hal yang penting adalah
mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik.Object
Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan
entitas. Bisa berupa:
• obyek konkrit : rumah, sekolah, dosen, mahasiswa, dll.
• obyek abstrak : mata kuliah, penjadwalan, dll.
Karakteristiknya adalah:
 Memiliki Identity (identitas)
 Memiliki klasisfikasi
 Memiliki state (kondisi/keadaan)
State sebuah objek dinyatakan dalam attribute/properties
 Memiliki behavior (perilaku/method)
Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation.
Perilaku suatu objek adalah mendefinisikan bagaimana objek
tersebut bertindak dan memberikan reaksi.CONTOH OBYEK
Atribut :
• Nomor Polisi
• Ban, Stir, Pedal Kopling/Gas/Rem,
• Warna, Tahun Produks
Behavior/Tingkah Laku :
• Cara Menghidupkan Mesin
• Cara Manjalankan Mobil
• Cara Memundurkan MobilObject : MobilKarakteristik Berorientasi Objek
Berorientasi objek mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Encapsulation (pembungkusan)
• Pengkapsulan merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Dengan
demikian objek atau prosedur dari luar tidak dapat
mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain
kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
• Sebuah object yang terkapsulasi dapat dianggap sebagai
black box.
• Proses di dalamnya adalah tertutup bagi klien, yang hanya
memanggil metode yang menjadi interface.
• Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah Class. Variabel atau
method sebuah class tidak dapat diakses dengan menjadikan
class tersebut private/protected.CONTOH ENKAPSULASI
Disini terjadi penyembunyian informasi tentang bagaimana
cara kerja pengecekan validitas kartu, kecocokan pin yang
dimasukkan, koneksi ke database server, dll, dimana hal-
hal tersebut tidak perlu diketahui oleh pengguna tentang
bagaimana cara kerjanya.Karakteristik Berorientasi Objek
2. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa
anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari
induknya langsung. Bila inheritance dipergunakan, kita tidak
perlu membuat atribut dan metode lagi pada anaknya, karena
telah diwarisi oleh induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa
atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara class yang
mempunyai hubungan secara hirarki.
• Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class
yang lain
– Class yang mewarisi disebut superclass
– Class yang diberi warisan disebut subclass
– Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai
superclass bagi class yang lain => disebut multilevel
inheritanceCONTOH INHERITANSIGENERALISASI
• Generalisasi adalah relasi antara beberapa subclass
dengan superclass di atasnya.
• Kelas yang lebih rendah mewarisi semua atribut yang
dimiliki oleh kelas yang lebih tinggi dan juga memiliki
atribut yang membedakannya dengan kelas-kelas lain
yang sederajat.GENERALISASIKarakteristik Berorientasi Objek
3. Polymorphisme
Polymorphisme yaitu aksi yang sama yang dapat
dilakukan terhadap beberapa objek. Polimorfisme
berarti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
• Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam
berbagai bentuk.
• Hal ini mengacu pada kemungkinan message yang
sama dikirimkan ke obyek-obyek lain pada class yang
berbeda, dan merespon secara berbeda.Contoh PolymorphismPerbedaan Object Oriented dengan Non
Object
1. Penggunaan alat
 Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk
menggambarkan model seperti data flow diagram, entity
relationship diagram dan structure chart.
 Sedangkan metodologi berorientasi objek menggunakan
satu jenis model dari tahap analisa sampai implementasi,
yaitu diagram objek.Perbedaan Object Oriented dengan Non
Object
2. Data dan proses
 Pada metodologi non objek, data dan proses dianggap
sebagai dua komponen yang berlainan
 Sedangkan pada metodologi berorientasi objek, data dan
proses merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.
3. Bahasa pemrograman
 Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi
pemrograman terstruktur pada bahasa generasi ketiga.
 Sedangkan metodologi berorientasi objek dipergunakan
untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa
generasi keempat.
Read more ...
Designed By