Breaking News

Advertising

Flickr

Latest Reviews

Facebook

Jumat, 30 Oktober 2015

Interaksi Manusia Komputer

Pertemuan 1

PENGENALAN IMK
 Apa itu IMK?

– Secara  sederhana  IMK  adalah  studi  tentang
manusia,teknologi  komputer  dan  cara  bagaimana
mereka saling berinteraksi.
– Kita  mempelajari  IMK  untuk  dapat  menentukan
bagaimana  membuat  agar  teknologi  komputer  dapat
lebih berguna bagi manusia
 Apa itu IMK?
Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal,
yaitu:
• Teknologi komputer
• Manusia yang akan berinteraksi dengannya
• Dan  apa  yang  dimaksud  dengan  “lebih  berguna”    
(more usable) “IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna
manusia  dan  sistem  komputer  bersama-
sama  menyelesaikan  suatu  tugas  /
pekerjaan”.
Apa itu IMK?
 Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
  “Ilmu  yang  mempelajari  bagaimana  mendesain,
mengevaluasi  dan  mengimplementasikan  sistem
komputer yang  interaktif sehingga dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah ”

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
  “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang  mempunyai  karakteristik  tertentu  untuk  mencapai
suatu  tujuan  tertentu  dengan  menjalankan  sebuah
sistem yang menggunakan antarmuka (interface).” 1 .Pendahuluan
• Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat
pesat
• Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi
komputer
• Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih
sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu
eksekusinya sulit diprediksi. Faktor Penyebabnya
• Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal,
sehingga  jika  dibandingkan  tenaga  buruh  saat  itu
masih jauh lebih murah.
• Hanya  dapat  dioperasikan  oleh  tenaga  teknisi
spesialis  yang  sudah  terbiasa  melakukan
pemrograman  secara  on-line  dengan  menggunakan
kartu plong (punch card).
• Hanya  sedikit  yang  diketahui  tentang  bagaimana
membuatnya mudah untuk digunakan. ENIAC 1 Program ENIAC ILLIAC II Kondisi Saat ini
Saat  ini  komputer  sudah  jauh  lebih  murah,  digunakan 
untuk  hampir  setiap  sisi  kehidupan,  kita  mempunyai
pengetahuan  yang  cukup  bagaimana  agar  komputer
dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia. Perubahan Teknologi
Penurunan  harga  komputer  yang  sangat  dramatis
dihasilkan  oleh  adanya  perkembangan  teknologi  terutama
teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan  teknologi  untuk  memperkecil  ukuran
rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu
keping  tipis  IC merupakan  langkah menuju  perkembangan
komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang
besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan Teknologi
  Perubahan  teknologi  di  atas  telah  membuka
kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas.
  Saat  ini  kehadiran  komputer  sudah  tidak  dapat
dilepaskan  dari  dunia  bisnis  dan  industri  modern.
Komputer  juga  ditemukan  dalam  penggunaan  aplikasi
rumah tangga Kebutuhan Perancangan yang Berbeda
  Agar  komputer  dapat  diterima  secara  luas  dan
digunakan  secara  efektif,  maka  perlu  dirancang  secara
baik.  Hal  ini  tidak  berarti  bahwa  semua  sistem  harus
dirancang  agar  dapat  mengakomodasi  semua  orang,
namun  komputer  perlu  dirancang  agar  memenuhi  dan
mempunyai  kemampuan  sesuai  dengan  kebutuhan
pengguna secara spesifik. Istilah IMK / HCI
  Pada  tahun  1970 mulai  dikenal  istilah  antarmuka
pengguna  (user  interface),  yang  juga  dikenal  dengan
istilah Man-Machine  Interface  (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
  Perusahaan  komputer  mulai  memikirkan  aspek
fisik  dari  antarmuka  pengguna  sebagai  faktor  penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah IMK / HCI
  Istilah  human-computer  interaction  (HCI)  mulai
muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi
yang baru.
  Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai  fokus  yang  lebih  luas,  tidak  hanya  sekedar
perancangan antarmuka secara fisik. Istilah IMK / HCI
  HCI  didefinisikan  sebagai  disiplin  ilmu  yang
berhubungan  dengan  perancangan,  evaluasi,  dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
  HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
  “Media  yang  memungkinkan  manusia  berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu perintah
kepada komputer ”

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
 Media  antarmuka  manusia  dan  komputer  terbagi
menjadi 2 yaitu :
  a. Media tekstual
  b. Media GUI (Graphical User Interface)

a.Media  Tekstual  adalah  “  bentuk  sederhana     dialog
atau  komunikasi  antara  manusia  dan  komputer  yang
hanya berisi teks   dan kurang menarik “.  
   Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++. Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT : b. Media GUI (Graphical User Interface) adalah 
  “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.

  Contoh  antarmuka  manusia  dengan  komputer  yang
berbentuk  grafis  menggunakan  pemrograman  visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
   Untuk membuat media  interaksi manusia dan  komputer
yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami
bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
  Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang
sistem interaksi manusia dan komputer.

b. Psikologi
  Memahami  bagaimana  pengguna  dapat  menggunakan
sifat  dan  kebiasaan  baiknya  agar  dapat  menjodohkan
mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
 2. Bidang Studi c. Perancangan grafis dan tipografi
  Memanfaatkan  gambar  sebagai  sarana  dialog  yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.

d. Ergonomik
  Berhubungan  dengan  aspek  fisik  untuk  mendapatkan
lingkungan  kerja  yang  nyaman  ketika  berinteraksi
dengan komputer.

e. Antropologi
  Pandangan mendalam  tentang  cara  kerja  berkelompok
yang  masing-masing  anggotanya  diharapkan
memberikan  kontribusi  teknologi  pengetahuan  sesuai
dengan bidangnya masing-masing. f. Linguistik
  Bahasa  merupakan  sarana  komunikasi  yang  akan
mengarahkan  pengguna  ketika  ia  berinteraksi  dengan
komputer.

g. Sosiologi
  Berkaitan  dengan  studi  tentang  pengaruh  sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
  misal:  Dampak  komputerisasi  terhadap  keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan. 
    Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan
pengembangan  antarmuka  (interface)  diperlukan  piranti
pengembangan  sistem  seperti  pemrogaman  visual
(Visual  Basic,  Visual  Foxpro,  Delphi,  Visual  C++  dan
lain-lain).

3.Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :

a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program  antarmukanya  menjadi  mudah  ditulis  dan
lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.  4. Pengelompokan Piranti Bantu
  
Berdasarkan  fungsinya  piranti  bantu  terbagi menjadi  2
yaitu :

a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
  Program  yang  biasa  dipakai  oleh  pemakai  untuk
melakukan  tugas-tugas,  misalnya  membuat  dokumen,
manipulasi photo dan membuat laporan. b.Piranti bantu Sistem (System Software)
  Program  yang  digunakan  untuk  mengontrol
sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan
/ keluaran. 

5.  Strategi  Pengembangan  Antarmuka  /  interface   
  Beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  :
Pengetahuan  tentang mekanisme  fungsi manusia  sebagai
pengguna komputer.  Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia  
     sebagai pengguna komputer.
 Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual   
    dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
 Penggunaan prototipe yang disusun secara 
    bersama- sama antara calon pengguna dan   
    perancang sistem.
 Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba      
    sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

Pertemuan  2
FAKTOR MANUSIA Jenis-Jenis Komputer 
• Super computer 
• Mainframe computer 
• Mini computer 
• Micro computer, Personal Computer 
 Desktop casing 
 Minitower, mid-tower, tower casing 
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja. 
• Notebook computer 
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer 
 Cellular Phone 
 Tablet PC 
• Cluster computer  : beberapa komputer  (biasanya PC)
bekerja bersama sebagai satu virtual computer.  Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga)
aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
  Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (Brainware ).
  Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.

2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
  Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat
lunak  program  komputer  yang  digunakan  untuk  membantu
proses kerja manusia ( Brainware ).
  Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software. 3. Aspek Manusia (Brainware).
    Tenaga  pelaksana  yang  menjalankan  serta
mengawasi  pengoperasian  sistem  unit  komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan
suatu  informasi  yang  tepat  waktu,  tepat  guna  dan
akurat.
 Contoh:  Sistem  Analis,  Programmer,  operator,  
Technical Support. Hadware(Perangkat keras) Input Device
• Peralatan  untuk  memasukkan  data  ke  dalam
representasi  yang  bisa  diterima  dan  dikomputasi  oleh
komputer
• Macam Representasi Data 
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame) Input Devices-Scanners
• Scanner   adalah  peralatan  input  data  yang
menangkap  satu  halaman  (teks/gambar)  dan
kemudian  menterjemahkan  ke  dalam  data  digital 
berbentuk BitMap Input Device:Touch Screens
A touch screen adalah layar monitor yang bisa merespon
sentuhan  tangan  manusia  pada  permukaan  layarnya,
Sebagai alternatif untuk  memilih menu atau  Icon selain
dengan mouse. 
Caranya jari kita menggantikan pointer mouse Prosesing
Suatu  tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data
dan eksekusi  Terdiri dari 5 komponen :
Memory
ALU (aritmatik dan Logic unit)
Register 
Bus
Control Unit Memory
  Memori  menyimpan  berbagai  bentuk  informasi
sebagai  angka  biner.  Informasi  yang  belum  berbentuk
biner  akan  dipecahkan  (encoded)  dengan  sejumlah
instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau
urutan angka-angka. 

Contoh:  Huruf  F  disimpan  sebagai  angka  desimal  70
(atau  angka  biner  )  menggunakan  salah  satu  metode
pemecahan.  Output Device
  Output  device  bisa  diartikan  sebagai  peralatan
yang  berfungsi  untuk  mengeluarkan  hasil  pemrosesan
ataupun  pengolahan  data  yang  berasal  dari  CPU
kedalam  suatu media  yang  dapat  dibaca  oleh manusia
ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil
proses  Monitor – Output device
  Monitor merupakan salah satu  jenis output device
yang  sangat  populer  dalam  sistem  komputer.  Secara
phisik, monitor mempunyai  bentuk  seperti  halnya  layar
televisi  dan  fungsinya  untuk  menampilkan  data  dan
informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Printer – Output device
  Printer  merupakan  media  output  dari  komputer
yang  bisa menghasilkan  tulisan,  gambar  ataupun  grafik
didalam media  kertas.  Banyak  sekali  jenis  printer  yang
bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan,
harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.  Storage device
  Media  Storage  atau  media  penyimpanan  adalah
perangkat  keras  untuk  melakukan  operasi  penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data. 
  Media  penyimpanan  utama  sebuah  komputer
adalah  Harddisk.  Disinilah  data  dan  program  aplikasi
(software)  disimpan.  Disamping  Harddisk  media
penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD. 1. Penglihatan
  Dalam  dunia  nyata, mata  selalu  digunakan  untuk
melihat  semua  bentuk  tiga  dimensi.  Dalam  sistem
komputer,  yang menggunakan  layar  dua  dimensi, mata
kiri  dipaksa  untuk  dapat  mengerti  bahwa  obyek  pada
layar  tampilan,  yang  sesungguhnya  berupa  obyek  dua
dimensi,  harus  dipahami  sebagai  obyek  tiga  dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah : a. Luminas
  banyaknya  cahaya  yang  dipantulkan  oleh
permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian  obyek  yang  dapat  dilihat  oleh  mata  juga
akan semakin bertambah.
b. Kontras
  hubungan  antara  cahaya  yang  dikeluarkan  oleh
suatu  obyek  dan  cahaya  dari  latar  belakang  obyek
tersebut.  c. Kecerahan
  tanggapan subyektif pada cahaya. 

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
  Sudut  penglihatan  (visual  angle)  didefinisikan
sebagai  sudut  yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman  penglihatan  (visual  acuity)  adalah  sudut
penglihatan minimum  ketika mata masih  dapat melihat
sebuah objek dengan jelas e. Medan Penglihatan
  sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh 

f.  Warna
  Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari
spektrum elektromagnetik    Kebanyakan  manusia  mendeteksi  suara   dalam
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar
suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. 
  Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari
140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB
2. Pendengaran   Sentuhan  merupakan  sarana  manusia  untuk   
berinteraksi.
  contoh  dalam  penggunaan  papan   ketik
(keyboard)  atau  tombol,  maka  manusia  akan  lebih
nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.

3. Sentuhan   Model  sistem  pengolahan  manusia  terdiri  dari
pengolahan  perseptual,  pengolahan  intelektual  dan
pengendalian motorik  yang  beinteraksi  dengan memori
manusia.
  Model  sistem  komputer  terdiri  dari  pengolah
(processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

4. Pemodelan Sistem Pengolahan Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai  taraf  tertentu  seperti  mengetik  10  jari  untuk
kecepatan 1000 huruf permenit

5. Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai  taraf  tertentu  seperti  mengetik  10  jari  untuk
kecepatan 1000 huruf permenit

Pertemuan 3
RAGAM DIALOG “Cara  yang  digunakan  untuk  mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif
b.Keluwesan
c.Kompleksitas
d.Kekuatan
e.Beban Informasi
Ragam dialog (Dialoque Style) : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena  inisiatif  akan  menentukan  keseluruhan  ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna
yang dituju oleh sistem yang dibangun.
  Inisiatif  oleh  komputer  Pengguna  memberikan
tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan
yang ditetapkan sebelumnya Contoh: yes/no, menu
  Inisiatif  oleh  pengguna  Keterbukaan  lebih  luas
Contoh: command line
a. Inisiatif   Kemampuan  untuk  mencapai  suatu  tujuan  lewat
cara  yang  berbeda,  Menyediakan  sejumlah  perintah
alternatif dengan hasil yang sama/setara
Shortcut  Menyesuaikan  diri  dengan  kemampuan
pengguna (customized) Menu pemula dan mahir
Shortcut, command line
b. Keluwesan Tidak  perlu  membuat  antarmuka  lebih  dari  yang
diperlukan  Pengelompokan  Hirarki,  Bayangkan  bila
tanpa hirarki Terlalu bertingkat juga merepotkan
c. Kompleksitas    Jumlah  kerja  yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem
untuk  setiap  perintah  yang  diberikan  oleh  pengguna,
Pengguna mahir: merasa  tersiksa bila harus menempuh
jalan panjang
d. Kekuatan   Ragam  dialog  yang  terjadi  antara  komputer
dengan manusia  lebih menitik  beratkan  pada  penyajian
informasi  yang  dihasilkan  komputer  kepada  pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil  guna,  beban  informasi  yang  terkandung  di
dalam  suatu  ragam  dialog  seharusnya  disesuaikan
dengan aras pengguna. 
e. Beban informasi Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan a.  Konsistensi
  Atribut  yang  sangat  penting  untuk  membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan  dalam  pengoperasian  sebuah  sistem
komputer. b. Umpan balik

  Ketika  sebuah  program  aplikasi  sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer  menampilkan  hasil  yang  ia  inginkan.  Tetapi,
pada  program  komputer  yang  tidak  ramah,  pengguna
sering  harus  menunggu  proses  yang  sedang  berjalan,
sementara  pengguna  tidak  mengetahui  status  proses
saat  itu,  apakah  sedang melakukan  komputasi,  sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab.  c. Observabilitas
  
  Sistem  dikatakan  mempunyai  sifat  observabilitas
apabila  sistem  itu  berfungsi  secara  benar  dan  nampak
sederhana  bagi  pengguna,  meskipun  sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit  d. Kontrolabilitas
  
  Kontrolabilitas  merupakan  kebalikan  dari
observabilitas,  dan  hal  ini  berimplikasi  bahwa  sistem
selalu  berada  di  bawah  kontrol  pengguna.  Agar  hal  ini
tidak  tercapai,  antarmukanya  harus mempunyai  sarana
yang memungkinkan  pengguna  untuk  dapat melakukan
kendali. e. Efesiensi
  
  Efisiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan
unjuk  kerja manusia  dan  komputer  secara  bersama-sama
adalah  throughput  yang  diperoleh  dari  kerjasama  antara
manusia  dan  komputer.  Sehingga,  meskipun  efisiensi
dalam  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  sistem  menjadi
sangat  penting  jika  mereka  berpengaruh  pada  waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang
lebih  memilih  untuk  memanfaatkan  hasil  teknologi  baru
untuk  meminimalkan  ongkos  pengembangan  sistem.
Sebaliknya,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  biaya  personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. f. Keseimbangan  
  
  Strategi  yang  diambil  dalam  perancangan
sembarang  sistem  manusia-komputer  haruslah  dapat
membagi-bagi  pekerjaan  antara manusia  dan  komputer
seoptimal mungkin Kategori Ragam Dialog :

1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (Command  line
dialogue).
b. Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami           (Natural
language interface). d. Sistem Menu.
e. Dialog  berbasis  pengisian  formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem  Penjendelaan  (windowing
system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis “Perintah-perintah  tunggal  yang  dioperasikan  tergantung
dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
  Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (command  line
dialogue)  dapat  dikatakan  merupakan  ragam  yang  paling
konvensional.  Bahasa  perintah  harus  dirancang  sedemikian
rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari  dan  diingat  oleh  kebanyakan  pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan  ini  tetap mempunyai  struktur
leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. 
contoh : 
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
2. Dialog berbasis perintah tunggal 
(Command line dialogue). 3. Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
(Programming language dialogue).

“Dialog  yang  dikemas  sejumlah  perintah  ke  dalam  suatu
bentuk berkas (file) berupa batch file”.
  Dalam  keadaan  tertentu,  penggunaan  dialog  berbasis
perintah  tunggal  sering  tidak  memadai,  khususnya
ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan
pengguna  untuk  mengemas  sejumlah  perintah  ke
dalam  suatu berkas  yang  sering disebut dengan batch
file.
Contoh : 
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC   “Dialog  yang  berisikan  instruksi-instruksi  dalam  bahasa
alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
  Jika dialog berbasis perintah  tunggal  instruksinya sangat
dibatasi  oleh  sintaksis  yang  digunakan  Dengan  bahasa  alami,
pengguna  dapat  memberikan  instruksinya  dengan  kalimat  –
kalimat  yang  lebih  manusiawi.  Kata-kata/  bahasa  sehari-hari
bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase 
  Contoh : dalam bahasa Pascal 
    While not eof(T) do 
    Begin 
    Readln(T,S); 
    If IpSem > 3.0 then 
    Writeln(namamahasiswa); 
    End; 
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural
language interface). 
“ Dialog  yang menampilkan daftar  sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas ”
  Menu  adalah  daftar  sejumlah  pilihan  dalam  jumlah
terbatas,  yang  biasanya  berupa  suatu  kalimat  atau
kumpulan  beberapa  kata.  Ditinjau  dari  teknik  penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu. 
2 (dua) jenis sistem menu: 
1. sistem  menu  datar  adalah  sistem  menu  yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap. 
5. Sistem Menu a. Sistem Menu Datar (Selektor pilihan)

  Dalam  menentukan  jenis  selektor  yang  akan  digunakan
(angka,  huruf,  atau  kombinasinya)  salah  satu  bahan
pertimbangannya  adalah  banyaknya  pilihan  yang  akan
disediakan.Penggunaan  selektor  yang  berupa  angka  (tidak
termasuk angka 10)
  Tetapi  jika  jumlah  pilihan  lebih  dari  10  buah,  penggunaan
selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna
harus  menekan  dua  buah  tombol  untuk  memilih  pilihan
dengan  nomor  elektor  10  atau  lebih,  Keadaan  seperti  ini
tidak  selalu  diinginkan,  bagi  pengguna.Jika  menggunakan
selektor  berupa  huruf,  karena  kita  mempunyai  26  huruf
alphabet.  Jika  cacah  pilihan  lebih  besar  dari  26  buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. b. Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

  Cara  lain  untuk menentukan  pilihan  pada  daftar menu
datar  adalah  menggunakan  suatu  mekanisme  yang
disebut  tanda  terang  (highlight  marker)  yang  dapat
digerakkan pada  semua pilihan  yang ada dilayar  (lihat
contoh pada Gambar 3.7) Dengan cara ini, pengguna –
dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,
atau  dengan  menggunakan  mouse  –  memenpatkan
tanda  terang  ke  suatu  pilihan  yang  ia  inginkan.
Kemudian,  pengguan  harus  menekan  tombol  Enter  atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. Contoh Sistem menu Datar

                    Menu (1)
Makanan       Minuman
• Nasi goreng    Es the
• Mie ayam      Es jeruk
• Mie bakwan    Jus apokat
• Soto ayam     Contoh Sistem menu Datar
                                Menu (2) 2. Sistem  menu  tarik  (pulldown)  yang  berbasis  pada
struktur  hirarki  pilihan  (struktur  pohon  pilihan).  Sistem
menu  tarik  adalah  sistem menu  yang  akan menampilkan
pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.   Pada
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat  mempunyai  satu  atau  labih  sub-subpilihan,  dan
seterusnya. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown) “ Dialog  dimana  pengguna  (user)  dihadapkan  ke  suatu
bentuk  formulir  dilayar  komputer  yang  berisi  sejumlah
pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir 
Data  diinputkan  pada  kolom-kolom  yang  telah  tersedia
Perlu  rancangan  yang  baik  dan  ada  fasilitas  perbaikan
(koreksi) 
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling   dialogue). Contoh Dialog berbasis pengisian formulir 
  (Form filling   dialogue).   Sejalan  dengan  penggunaan  simbol-simbol  dan
tanda-tanda  kehidupan  kita  sehari-hari,  antarmuka  sering
memanfaatkan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda  ini  untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan  fasilitas
yang  dimiliki  oleh  suatu  program  aplikasi.  Ragam  dialog
yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu  disebut dengan
antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

“Dialog  yang  menggunakan  simbol  atau  tanda  untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”. 
7. Antarmuka berbasis ikon (icon) contoh Antarmuka berbasis ikon (icon) “Sistem  antarmuka  yang memungkinkan  pengguna  untuk
menampilkan  berbagai  informasi  pada  satu  atau  lebih
jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
  Akses lebih banyak sumber informasi
  Kombinasi berbagai sumber informasi
  Kendali bebas atas sejumlah program
  Command context
  Penyajian jamak (multiple view)
  Reminder/pengingat
8. Sistem Penjendelaan     Jenis-jenis jendela (window) :
  a. Jendela TTY
  b. Time-Multiplexed Windows
  c. Space multiplex window
  d. Non Homogen a. Jendela TTY

  Jendela  TTY merupakan  jenis  jendela  yang  paling
sederhana.  Secara  sekilas  jenis  jendela  ini mirip  dengan
tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah  jendela  yang  mempunyai  fasilitas  pemindahan
halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.

Contoh jendela TTY adalah : dot prompt. b. Time-Multiplexed Windows
  
  Pemikiran  yang  mendasari  digunakannya  istilah
time-multiplexed  windowsadalah  bahwa  layar  tampilan
merupakan  sumber  daya  yang  bisa  digunakan  secara
bergantian  oleh  sejumlah  jendela  pada  waktu  yang
berlainan. Jenis  jendela  ini banyak diterapkan pada editor
teks c. Space multiplex window
  
  Dalam  space-multiplexed  windows,  lebar  layar
dibagi  bagi  menjadi  beberapa  jendela  dengan  ukuran
yang  bervariasi,  dan  jenis  jendelanya  dapat  ditentukan
berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan
“diatas”  jendela  yang  lain,  dan  apakah  masing-masing
jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh : 
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya 
  Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS  d. Non Homogen

  Jendela  non  homogen  adalah  jenis  jendela  yang
tidak  dapat  dikelompokkan  pada  jenis  jendela  diatas.
Dua  dari  beberpa  jenis  jendela  homogen  adalah  ikon,
dan zooming window.
  Pada  zooming  window,  pengguna  dapat  melihat
bagian  tertentu  dari  obyek  yang  diamati  secara  lebih
terinci,  karena  jendela  ini  dapat  di  perbesar  maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan a. Pengertian
  “  Penyajian  langsung  aktifitas  kepada
pengguna  (user)  sehingga  aktifitas
akan  dikerjakan  oleh  komputer  ketika
pengguna  memberikan  instruksi
langsung  yang  ada  pada  layar
komputer  “.
9. Manipulasi Langsung.  b. Penerapan :
 Kontrol Proses
 Editor Teks
 Simulator
 Kontrol Lalu lintas penerbangan
 Perancangan Bentuk/model 
 (computer aided design )   “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.
Contoh Interaksi Grafis

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. 

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu
gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan
suatu aktifitas“.

Pertemuan 4
Prinsip Desain
Antarmuka (Interface) Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
    Merefleksikan  kombinasi  pengalaman  dunia  riil,
pengalaman  dari  software  lain,  dan  penggunaan
komputer secara umum

• Explicit and Implied Action :
    Explicit  actions  adalah  kondisi  yang  jelas  dalam
memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
    Implied  actions  adalah  kondisi  yang  hanya
memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.  • Direct Manipulation
    user mendapatkan dampaknya dengan segera
setelah melakukan suatu aksi.

• User Control
    mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi
aksi.

• Feedback and Communication
    selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari
suatu aksi.
Prinsip desain antarmuka (lanjutan) Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
• Consistency
    user  dapat  mentransfer  pengetahuan  dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
    tidak  ada  perbedaan  antara  yang  dilihat  di  layar
dengan hasil outputnya. 

• Aesthetic Integrity
    informasi  diorganisasikan  dengan  baik  dan
konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus Data  Design
• Mengubah  objek  data  yang  didefinisikan  pada model
analisis   menjadi  struktur  data  yang  ada  dalam
perangkat lunak
• Atribut  yang  dimiliki  objek  data,  hubungan  di  antara
objek  data,  dan  penggunaannya  dalam  program,
semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah  data  flow  diagram  dipetakan  menjadi  struktur
program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping
• Transform  mapping  :  diterapkan  untuk  sebuah  aliran
data  yang  menunjukkan  batas  yang  jelas  antara  data
yang masuk dan yang keluar Architectural Design (cont.)
• DFD  dipetakan  menjadi  sebuah  struktur  yang
mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan
output bersama dengan hirarki modul

• Transaction  mapping  :  diterapkan  jika  sebuah  item
informasi menyebabkan percabangan

• DFD  dipetakan  menjadi  sebuah  struktur  yang
mengalokasikan  kontrol  menjadi  sebuah  substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
 Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
  software  yang  dibuat  mempunyai  performance  yang  tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.

• Mudah digunakan
  software  yang  dibuat  mempunyai  sifat  easy  to  use  (mudah
digunakan)  sehingga  tidak membutuhkan  proses  yang  lama
untuk mempelajarinya 

• Penampilan yang baik
  software  mempunyai  antarmuka  (interface)  yang  baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.

• Reliability
  kehandalan,  sejauh  mana  suatu  software  dapat  diharapkan
untuk  melakukan  fungsinya  sesuai  dengan  ketelitian  yang
diperlukan. Mengembangkan software yang baik
(Lanjutan)
• Mampu beradaptasi
  sejauh mana  software  yang  dibuat mampu  beradaptasi
dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

• Interoperability
  software  yang  dibuat  haruslah  mampu  berinteraksi
dengan aplikasi  lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya
fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
 
• Mobility
  software  yang  dibuat  dapat  berjalan  pada  bermacam-
macam sistem operasi. Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi Mendesain Layout
Model Aplikasi 
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-
file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika
perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll. Model Aplikasi (lanjutan)
2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
MySQL, MYOB, dll Model Aplikasi (lanjutan)
3. Utilitas
Aplikasi  ini  sifatnya  adalah  untuk  penunjang  saja
(sifatnya hanya  tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti  ini menekankan  pula  pada  style  disamping  fitur
aplikasi. Contoh  dari  aplikasi  ini  adalah  seperti  aplikasi
untuk  mendengarkan  musik  atau  menonton  video
(Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure) 1. Layout Berbasis Dokumen
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja Macromedia Flash MX 2004 2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003 My SQL & M.Y.O.B  3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula
pada style disamping fitur aplikasi
Contoh : Power DVD X

PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5
ENDAHULUAN 
• Kondisi  lingkungan,  faktor  keselamatan  kerja,  dan
variasi  dalam  tugas  dan  hubungannya  dengan
pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan
saat memilih piranti dalam perancangan sistem.
• Demikian  pula  perlu  diperhatikan  karakteristik
pengguna.
• Pengguna  dapat  bervariasi  dalam  pengetahuan,
ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan  lebih  jauh
variasi dalam kebudayaan dan gender.
 PIRANTI INPUT
• Input  berhubungan  dengan  proses  perekaman  dan
pemasukan  data  ke  dalam  sistem  komputer  dan
memberi perintah ke komputer.
• Agar  dapat  berinteraksi  dengan  sistem  komputer
secara  efektif,  pengguna  harus  mampu
mengkomunikasikan  keinginannya  dengan  cara  yang
dapat dimengerti sistem komputer.
• Mengendalikan  suatu  kejadian  dalam  sistem  adalah
dengan  membantu  pengguna  untuk  menyelesaikan
pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika
mungkin menyenangkan.
 Piranti Input (lanjutan)  
• Pemilihan  piranti  input  harus  memberi
kontribusi  positif  terhadap  penggunaan
sistem.
• Secara  umum  piranti  input  yang  paling
tepat  akan  memenuhi  salah  satu  faktor
berikut:   Pisikolog  Pengguna,  usia
Pengguna  tidak  dibatasi,  Familiar  dan
Pengalaman. Piranti Input (lanjutan)
• Misalnya  tugas  menggambar  membutuhkan  piranti
input  yang  dapat  melakukan  gerakan  secara
kontinyu, 

• Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan
piranti  input  yang  dapat  melakukan  gerakan  secara
diskret.

• Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi
dimana  tidak  ada  permukaan  untuk  meletakkan
keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau.
 
Tombol  pada  papan  ketik  (keyboard)    dikelompokkan
menjadi 4 bagian :

a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key) 

1. Piranti Masukan Keyboard QWERTY Keyboard QWERTY
• Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard
yang  disebut  dengan  “QWERTY”,  yaitu  susunan  huruf
tombol kiri atas.
• Rancangan  keyboard  ini  pertama  kali  digunakan  pada
mesin ketik di USA tahun 1874.
• Susunan  tombol  dipilih  untuk  mengurangi  loncatan
penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik
manual.
• Misal  huruf  ‘s’,  ‘t’,  dan  ‘h’  diletakkan  berjauhan
meskipun  sering  digunakan  bersama  dalam  kalimat
bahasa Inggris.
• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dvorak Layout 
• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey,
1936.
• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY. c. Tata Letak Alphabetik
 Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan  tata
letak  alphabetik  disusun  persis  seperti  pada  tata  letak
QWERTY  maupun  Dvorak,  tetapi  susunan  hurufnya
berurutan  seperti  pada  urutan  alphabet.  Bagi  pengguna
yang  bukan  tukang  ketik,  barangkali  tata  letak  ini  cukup
membantu. Tetapi,  dari  hasil  pengujian,  penggunaan  tata
letak  seperti  ini  justru  memperlambat  kecepatan
pengetikan. 

Alphabetik Operator  yang  sering  melakukan  pengetikan  sering
mengeluh  karena  adanya  beban  otot  yang  berlebihan,
terutama  pada  jari-jemari  dan  pergelangan  tangan.
Sehingga,  diperlukan  suatu  tata  letak  yang  dapat
mengurangi  beban  otot  yang  berlebihan  tersebut  yang
salah satunya adalah tata letak Klockenberg. 

Klockenberg   Sistem Palantype 
  Sistem  Palantype  dapat  merekam  suara  lebih  dari
180  kata  permenit.  Sistem  ini  paling  sering  digunakan
untuk  mencatat  jalannya  persidangan  di  suatu  gedung
pengadilan  dan  sangat  jarang  digunakan  di  dalam
lingkungan perkantoran.

Papan Ketik untuk penyingkatan kata    Sistem Stenotype 
  Sistem  Stenotype.  Seperti  Anda  ketahui,  steno
dalah  jenis  tulisan  singkat  yang  sering  digunakan  untuk
mencatat  ucapan  seseorang.  Jenis  tulisan  ini  paling
banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil
wawancara dengan seseorang.
 (Pointing and picking device)
  “  Peranti  interaktif  yang  digunakan  untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu
posisi  dilayar  tampilan  dan  untuk  mengambil  suatu  item
informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.

Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
                Gerakan tangan atau respon
K/T    =
              Gerakan kursor

2. Peranti Penuding dan Pengambil a. Mouse  
    - Mekanis
  Bola yang terdapat    di mouse akan menggerakan
  beberapa sensor ketika mouse digerakan.
  - Mouse Optic
  Terdiri  dari  2  LED  (Light  Emitting  Diode)  dan  2
  lensa (photo-transistor) untuk  medeteksi gerakan.
  Salah satu LED akan   mengeluarkan  cahaya
  berwarna  merah  dan      LED  yang  lain
  mengeluarkan cahaya   inframerah

3. Peranti penuding dan pengambil  b. Joystick
 Gerakan  kursor  dikendalikan  oleh  gerakan  tuas  atau
dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup  c. Trackball
  Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda
dalam cara penggunaanya. d. Pointing Stick
  Prinsip  kerjanya  sama  dengan  mouse  dan  cara
penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen g. Digitizing tablet / Graphics tablet
  Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada
media digitasi. h. Light Pen
  Prinsip  kerjanya  adalah  memantau  selisih  antara
waktu  saat  elektron  mulai  melakukan  gerakan  dan
pada saat lokasi tempat pena menyala. Dipergunakan  untuk  mengambil  citra  terformat,   bentuk
dan format hurufnya sudah ditentukan.
  
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader 
  Pola  garis-garis  hitam  putih  yang  sering  djumpai
pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.

4. Pengambilan Gambar Terformat b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
  Digunakan  untuk  membaca  karakter-karakter 
khusus  yang  dicetak  dengan  tinta  khusus  pula.  Karakter
yang  telah diceak dengan  tinta dimagnetisasi oleh Peranti
MICR,   sehingga  dapat  dibaca  dan  diterjemahkan
menjadi  sinyal digital. c. Optical Mark Recognation (OMR)   
Peranti  yang  membaca  tulisan  pensil  dan  mengubahnya
menjadi bentuk  yang dapat dibaca oleh  komputer dengan
bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.

d. Optical Character Recognation (OCR)
  Peranti  yang  dapat  membaca  teks  dengan
mengonversikannya  ke  dalam  kode  digital.  Dapat
mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.  
     Dipergunakan  untuk  mengambil  gambar  atau
citra yang belum memiliki format baku.
 
Kategori peranti ini adalah :
a.  Image Scanner
  Peranti  yang  dapat  mengambil  masukan  data
gambar,  foto  bahkan  juga  tulisan  tangan.  Hasilnya
kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
5. Pengambil Gambar tak Terformat b. Kamera digital
  Mengubah  citra optik  ke  sebuah  replika  film
atau  elektronis.  Menggunakan  lensa  untuk
membuat citra dari sebuah obyek.

c. Pembaca Retina Mata
   Berfungsi  membaca  retina  mata  dan
menghasilkan identitas retina mata.     Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan
manusia  yang  banyak  dimanfaatkan  pada  virtual  reality
adalah :
a. Headset
      Peranti  yang  dipasang  di  kepala,  menutup
mata,  yang  digunakan  untuk menangkap  dan merekam
gerakan  kepala,  serta menayangkan   berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
      
6. Gerakan b. Glove
  Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan
untuk  merekam  jenis  serta  kekuatan  gerakan  jari  dan
tangan pemakai.
   a. Pengingat digital (frame buffer)
  Citra  yang  akan  ditampilkan  ke  layar  disimpan
sebagai matrix  nilai  elemennya menunjukkan  intensitas
dari citra grafis yang akan ditampilkan.

b. Pengendali tampilan (display controller)
  Berfungsi  untuk  melewatkan  isi  pengingat  digital
dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar. 
7. Layar Tampilan terdiri dari : • Pada  pengingat  digital
(frame buffer), citra grafis
ditampilkan sebagai pola
bit.
• Dengan  mengolah  pola
bit  menjadi  pixel.  Untuk
gambar  hitam-putih,
warna  hitam
menggunakan  bit  1  dan
warna  putih
menggunakan bit 0.

Gambar monitor c. Pengolah Tampilan (display processor)
   Bagian  yang  mengubah  pola  bit  dari  pengingat
digital menjadi  tegangan analog,  yang  selanjutnya akan
membangkitkan  elektron  yang  digunakan  untuk
menembak fosfor pada layar tampilan.

  Adapter  tampilan  yang  banyak  digunakan  untuk
komputer-kompter pribadi adalah 
MDA(Monochrome Display Adapter), 
CGA (Color Graphics Adapter), 
MCGA (Multi-Color Graphics Array), 
EGA (Enhanced Graphics Adapter), 
VGA (Video Graphics Array), dan 
SVGA (Super Video Graphics Array). 
Pada  saat  ini,  VGA  dan  SVGAlah  yang  paling  banyak
digunakan.
   Berdasar  jenis-jenis adapter  yang disajikan di atas,
dikenal  pula  beberapa  jenis  layar  tampilan  untuk  bisa
dipakai  bersama-sama  dengan  salah  satu  dari  adapter
tampilan  di  atas.  Layar  tampilan  bisa  dikelompokkan  ke
dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
  a. Direct-drive Monochrome Monitor
  Tipe  layar  tampilan  ini  biasanya  digunakan  untuk
adapter dari  jenis MDA atau EGA. Layar  tampilan  jenis  ini
hanya  menyajikan  warna  latar  depan  (foreground)  dan
warna latar belakang (background).
8. Tipe Layar Tampilan   b. Composite Monochrome Monitor
  Tipe  layar  ini  digunakan  bersama-sama  dengan
adapter  dari  jenis  CGA.  Tipe  layar  ini  hanya  bisa
menyajikan  sebuah  warna  latar  depan,  dan  hanya  dapat
digunakan bersama-sama dengan adapter dari  jenis CGA.
Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi  dan  jumlah  yang  dapat  ditampilkannya  memang
tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
        Tipe  layar  ini  dapat  menghasilkan  teks  dan  grafik
berwarna  (color).  Meskipun  demikian,  tipe  layar  ini
mempunyai  resolusi  yang  jelek,  sehingga  gambar  yang
dihasilkan  tidak  bagus.  Tipe  layar  tampilan  ini  harus
digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. d. Red-Green-Blue Monitor
  Tipe  layar  ini  lebih  dikenal  dengan  sebutan  RGB
Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik
dibanding  dengan  composite  color  monitor  karena  layar
tampilan  ini  memproses  isyarat  warna  merah,  hijau,  dan
biru  secara  terpisah.  Dengan  demikian,  teks  dan  grafik
yang dihasilkan juga lebih halus.
e. Variable Frequency
  Adapter  tampilan  yang  berbeda  seringkali
membangkitkan  isyarat  yang  berbeda  pula,  sehingga  ada
beberapa  layar  tampilan yang  tidak bisa dipasang dengan
adapter  tertentu.  Layar  tampilan  ini  memungkinkan  kita
untuk  menggunakan  adapter  tampilan  yang  berbeda,
sehingga  apabila  ada  teknologi  adapter  penampil  yang
lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.

Design Interface
(Perancangan Tampilan)
Pertemuan 6
Program  aplikasi,  pada  dasarnya  dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose software).
  Cara  Pendekatan  ini  dilakukan  dengan  User
centered design approach, dimana Perancangan  Interface
melibatkan Pengguna.

b. Program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  banyak
pengguna  (general  purpose  software),  yang  juga  sering
dikenal dengan sebutan public software. 
  Cara Pendekatan  ini dilakukan dengan User design
approach.
1. Cara Pendekatan   a. Urutan Perancangan
    - Pemilihan ragam dialog
    - Perancangan struktur dialog
    - Perancangan format pesan
    - Perancangan penanganan kesalahan
    - Perancangan struktur data    
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan     b. Perancangan tampilan berbasis teks
    - Urutan penyajian
    - Kelonggaran
        - Pengelompokan
         - Relevansi
         - Konsistensi
         - Kesederhanaan     c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
   Terdapat  5 faktor yang diperlukan yaitu :
    - Ilusi pada obyek-obyek.
    - Urutan visual dan fokus pengguna.
          - Struktur Internal.
          - Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
      - Kesesuaian dengan media.

       d. Waktu tanggap

      e. Penanganan Kesalahan
    Kesalahan dibagi menjadi dua :
      - Kesalahan compile-time error
      - Kesalahan run time error atau fatal error
   Peranti  bantu  yang  dijelaskan  hanya  berbentuk
lembaran  kertas  kosong  diberi  nama  dengan  Lembar
Kerja  Tampilan(LKT)  LKT  yang  disajikan  atas  empat
bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b.Bagian tampilan
c. Bagian Navigator
d.Bagian keterangan

3. Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan
  Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen:
nomor  tampilan  (lembar  kerj)  dan  transisi  yang
menyebabkan  perpindahan  ke  tampilan  yang  lain  (sesuai
dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Designed By